遊べるルールを軸にプロンプトを書く
この例では役割の違う効果を三つ用意し、相手の意図を表示します。大量のデッキを読むことなく、攻撃、防御、準備を理解できるかテストできます。エネルギーのコストと効果をカード面に表示するよう頼みます。体力と相手の意図は同じ場所に見えるようにし、危険な攻撃と防御のターンを比べられるようにします。
元のコンセプト用プロンプト:「手札3枚、各ターンのエネルギー3で戦うターン制デュエルを作ってください。Strikeは2ダメージを与え、Guardは次の攻撃を防ぎ、Focusは次のターンにエネルギーを1回復します。プレイヤーが行動する前に相手の予定を表示し、どちらかの体力がゼロになるまで交互にターンを進めます。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
各カードを少なくとも一度使い、効果が表示文と一致するか確認します。Guardが次の攻撃ちょうど一回を防ぐか、Focusが説明どおりのタイミングで戻るかを見ます。いつも同じ選択が最善なら、二つ目のテストで相手の予告を変えます。画面でターン順が分からない場合は、「自分のターン」「相手のターン」を明確に示します。
最初の三枚で異なる判断ができるようになってから、新しいカードを一枚だけ追加します。たとえば回復カードは体力が限られているとタイミングが重要になります。デュエルが明快になるまではデッキ構築システムを加えないでください。慎重なプレイと攻めるプレイを比べ、同じ結果になるなら効果のタイミングか資源のトレードオフを見直します。
カードのレア度や凝ったアートで、同じように動く効果を覆い隠さないでください。テキストを短くし、ルールを一貫させます。相手の行動を理解せずに負けるなら、意図を早く表示するか、最初の選択前にダメージとブロックを説明します。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Stone Keep。島の砦の周りに壁、弓兵塔、大砲、金鉱を建てて強化します。ラウンドごとに、上陸する襲撃者へ投石機で石を投げて砦を守り、騎士を海岸に上陸させて敵の野営地を襲い、星と金を集めます。この例を遊んで、提案したルールと比較してみましょう。自分の案では、カードの効果について何を明示する必要があるか考えてください。
カードバトルゲームのプロンプトについての質問
カード効果では何を明示すべきですか?
ダメージ、ブロック、次ターンのエネルギーがいつ反映されるか定めます。カードが二度解決したり、状態が曖昧になったりしないよう、組み合わせと連続クリックをテストします。
相手の意図を表示するのはなぜですか?
攻撃と防御を選ぶための情報をプレイヤーに与えます。そのターンに実際に行う敵の行動が、表示された意図と一致するか確認しましょう。
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