遊べるルールを軸にプロンプトを書く
範囲を限定した舞台と、繰り返せるプレイヤー操作を指定します。成功すると何が変わるか、何を失う可能性があるか、画面がよい操作をどう伝えるかを書きましょう。塔の例は複雑なキャンペーンを要求せずにゲームのループを定めます。最初の生成版が板を落として削る基本リズムに集中できるよう、任意のアイデアは別のメモに分けます。
元のコンセプト用プロンプト:「ボタン1つで遊ぶ塔のゲームを作ってください。板が今の塔の上を横に移動し、タップすると落ちます。はみ出した部分は切り落とされ、残った幅が次の板を支えます。最高到達点を表示し、ぴったり重なったときは視覚的に報酬を示し、塔がなくなったらプレイを終了してください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
きれいに着地した場合と大きく削られた場合の両方を確認できるまで何度か遊びましょう。板の動きに公平な合図があるか、残った足場が見えるか、理由を理解して終了できるかを確かめます。失敗が理不尽なら動きを遅くするか、着地の合図を強めるよう依頼します。落とすたびに簡単すぎる場合は、複数の要素を一度に変えず、速度か板の幅を調整します。
遊んで気づいた具体的な場面をもとにプロンプトを変えます。合図が目立たなければ「板の進行方向が変わる前に短い停止を入れる」と頼み、「操作をよくして」とは頼みません。生成に時間がかかることがあるので、各バージョンを確認してテストしましょう。作成やリミックスにはアカウントで利用できる機能または作成クレジットが必要です。現在の選択肢は料金ページで確認してください。
最初のバージョンにすべてのテーマ、レベル、得点アイデアを入れる必要はありません。中心となる操作が楽しいのに変化が少ない場合は、何枚か落とした後に速度を上げるなど、控えめな変更を一つ頼みます。中心の操作が分かりにくい場合は、内容を増やす前に範囲を絞ってルールを明確にします。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Stack。横に動く板をタップして塔に落とします。はみ出した部分は切り落とされるため、ぴったり落とすほど塔の幅を保てます。この例を遊んで、提案したルールと比較してみましょう。
AIでゲームを作るについての質問
最初のゲームアイデアはどれくらい小さくすべきですか?
1画面に収まる、完結したループから始めましょう。塔の例に必要なのは、動く板、落とす操作、重なりのルール、再スタートだけです。
いつ別の機能を追加すればよいですか?
基本のゲームを開始し、理解し、終了し、再スタートできるようになってからです。その後機能を一つ追加し、プレイヤーに取ってほしい判断を改善しているか確認します。
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