届けたい体験とループを明確にする
届けたい体験を一文で書き、それを生む繰り返しの行動を並べます。短い的当てゲームなら「動く的を見極め、気持ちよく命中させる」という体験が考えられます。ループは、狙う、指を離す、結果を見る、次の挑戦を始める、という流れです。その体験を強めない機能は後回しにできます。将来のアイデアを否定せず、今は採用しない理由を持てるようになります。
進捗状況を可視化する制限を設定する
制作前に内容を少量に限定します。的の動きは数パターン、操作方式は一つ、プレイには明確な終わりを一つ用意する、といった形です。タイトル画面、プレイ中、必要なら一時停止、成功、失敗、再挑戦などの状態も含めます。似たゲームにあるというだけで、ショップ、成長ツリー、複数モードを追加しないでください。新機能を思いついたら、プレイヤーのどんな問題を解決し、そのために今あるどの作業を後回しにするのか考えましょう。
組み込みとテストの時間を確保する
機能一覧だけでは予定表になりません。準備、組み込み、デバッグ、確認の時間も必要です。初回読み込みから一回のプレイ終了まで、リセットの動きや対象の画面サイズも含めて通してテストする時間を確保しましょう。その流れの完成を危うくする機能は削るか、バリエーションを減らします。MDNのゲーム開発ガイドはウェブ技術を紹介していますが、どの技術が必要かは作りたい遊びのループから決めます。
ゲームスコープの計画についての質問
すでに開始した機能を削除する必要がありますか?
中心となる体験を支えず、一通り遊べる状態の完成を妨げるなら、縮小するか後回しにしましょう。テスト後に判断を見直せるよう、メモを残しておきます。
小規模ゲームの最初の範囲には何が含まれますか?
明確な開始、1 つの完全なコア ループ、理解可能なフィードバック、終了または失敗の状態、およびそれが設計の一部である場合の再試行方法。
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