ループを動詞で書き出す
「隙間を見つける、タップして跳ぶ、着地するか落ちる、やり直す」のような短い流れにします。「その後」が何度も続くなら、不可欠な行動を選び、残りは後回しにします。例えばStackでは、板が動き、タップすると板が切り詰められるか中央に重なり、次の目標が変わるという流れが見えます。これはプレイヤーが体験するループの説明で、カタログにあるゲームのソースコードの説明ではありません。
結果を可視化する
役立つ試作品では、どの操作にも結果を理解するための反応が必要です。ジャンプで隙間を越えたか、弾が当たったか、選択によって盤面が変わったかを示します。テストする人が自分の操作の効果を分からないなら、内容を増やす前に反応を明確にしましょう。最初の版は、隙間の幅など一つの変数を調整してすぐ遊び直せる程度の小さな範囲にとどめます。
初回だけでなく、繰り返したときも確かめる
各ステップを説明せずに、誰かにいくつかのループを試してもらいます。何を期待していたのか、どこでためらったのか、何が継続または停止の理由になったのかを尋ねます。繰り返しの混乱に注意してください。ただし、特定の人の好みを普遍的なものとして扱わないでください。意図したルールと画面に表示される内容を比較してください。 MDN では、ゲーム サイクルを、状況を提示し、入力を受け取り、それを解釈し、新しい状況を計算するものと説明しています。これをプロトタイプのターンまたはフレームの実用的なチェックリストとして使用します。
ゲームコアループのプロトタイプを作成するについての質問
プロトタイプにはゲームのどの程度の部分を含める必要がありますか?
設計上の問いを確かめられる範囲で十分です。動く操作、その結果、再び試す機会があれば、未完成のメニューや多数のステージより役立つことがよくあります。
コアループはいつ拡張できるようになりますか?
プレイヤーが操作を理解し、その結果を見て、設計で意図した理由から次の選択をできるようになったら拡張します。追加した内容がそのループを保っているかもテストしましょう。
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