लूप को क्रिया के रूप में लिखें
छोटा क्रम लिखें, जैसे “खाली जगह पहचानें, कूदने के लिए टैप करें, उतरें या गिरें, फिर कोशिश करें।” अगर क्रम में कई “और फिर” हों, तो जरूरी कार्रवाई चुनें और बाकी बाद के लिए छोड़ दें। उदाहरण के लिए, Stack में चलता हुआ स्लैब, एक टैप, स्लैब का कटकर या बीच में सही बैठना और फिर बदला हुआ लक्ष्य दिखता है। यह खिलाड़ी को दिखने वाले चक्र का वर्णन है, कैटलॉग के गेम के स्रोत कोड का नहीं।
परिणाम को दृश्यमान बनाएं
उपयोगी प्रोटोटाइप में हर कार्रवाई ऐसी प्रतिक्रिया दे जिससे खिलाड़ी नतीजा समझ सके। दिखाएं कि छलांग से खाली जगह पार हुई या नहीं, निशाना लगा या नहीं, या चुनाव से बोर्ड बदला या नहीं। अगर परीक्षण करने वालों को अपने इनपुट का असर समझ नहीं आता, तो सामग्री बढ़ाने से पहले प्रतिक्रिया स्पष्ट करें। पहला संस्करण इतना सीमित रखें कि खाली जगह की चौड़ाई जैसा एक मान बदलकर तुरंत दोबारा खेल सकें।
सिर्फ पहला प्रयास नहीं, बार-बार खेलना भी परखें
प्रत्येक चरण को समझाए बिना किसी को कई लूप आज़माने दें। पूछें कि उन्हें क्या उम्मीद थी, वे कहाँ झिझक रहे थे और किस चीज़ ने उन्हें जारी रखने या रुकने पर मजबूर किया। बार-बार होने वाले भ्रम पर नजर रखें, लेकिन किसी एक व्यक्ति की पसंद को सार्वभौमिक न मानें। स्क्रीन जो संचार करती है, उसके साथ इच्छित नियम की तुलना करें। एमडीएन एक खेल चक्र का वर्णन एक स्थिति को प्रस्तुत करने, इनपुट प्राप्त करने, उसकी व्याख्या करने और एक नई स्थिति की गणना करने के रूप में करता है; इसे प्रोटोटाइप के टर्न या फ्रेम के लिए एक व्यावहारिक चेकलिस्ट के रूप में उपयोग करें।
एक गेम कोर लूप का प्रोटोटाइप बनाएं से जुड़े सवाल
एक प्रोटोटाइप में गेम का कितना हिस्सा होना चाहिए?
केवल डिज़ाइन प्रश्न का परीक्षण करने के लिए पर्याप्त है। एक कामकाजी कार्रवाई, परिणाम और दोहराव का अवसर अक्सर अधूरे मेनू या कई स्तरों की तुलना में अधिक उपयोगी होता है।
कोर लूप विस्तार के लिए कब तैयार है?
जब खिलाड़ी कार्रवाई को समझ सकें, उसका परिणाम देख सकें और आपके डिज़ाइन के इच्छित कारणों के लिए कोई अन्य विकल्प चुन सकें, तब विस्तार करें। फिर परीक्षण करें कि क्या अतिरिक्त सामग्री उस लूप को सुरक्षित रखती है।
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