वादे और लूप को नाम दें
जिस अनुभव को देना चाहते हैं, उसे एक वाक्य में लिखें और उसे बनाने वाली दोहराई जाने वाली कार्रवाइयां गिनाएं। छोटे निशानेबाज़ी गेम में यह हो सकता है: “चलते लक्ष्य की चाल समझकर ऐसा निशाना लगाना जो संतोष दे।” क्रम में निशाना लगाना, छोड़ना, परिणाम देखना और अगला प्रयास शुरू करना शामिल हो सकता है। जो सुविधाएं इस अनुभव को मजबूत नहीं करतीं, वे बाद में आ सकती हैं। इससे भविष्य के विचार खारिज किए बिना अभी उन्हें मना करने की ठोस वजह मिलती है।
ऐसी सीमाएँ निर्धारित करें जो प्रगति को दृश्यमान बनायें
बनाना शुरू करने से पहले सामग्री सीमित रखें: लक्ष्य के कुछ पैटर्न, एक नियंत्रण तरीका और सत्र का स्पष्ट अंत। शीर्षक स्क्रीन, चलती हुई बाज़ी, जरूरत पड़ने पर विराम, सफलता, विफलता और दोबारा शुरुआत जैसी जरूरी अवस्थाएं शामिल करें। दुकान, प्रगति का पेड़ या कई मोड सिर्फ इसलिए न जोड़ें कि मिलते-जुलते गेम में हैं। नई सुविधा पर पूछें कि वह खिलाड़ी की कौन-सी समस्या सुलझाती है और उसके लिए कौन-सा मौजूदा काम टालना पड़ेगा।
एकीकरण और परीक्षण के लिए समय सुरक्षित रखें
सुविधाओं की सूची तभी समय-सारणी बनती है जब उसमें तैयारी, जोड़ने का काम, त्रुटियां सुधारना और समीक्षा भी शामिल हों। पहली बार लोड होने से लेकर एक प्रयास समाप्त होने तक पूरा क्रम जांचने का समय रखें, जिसमें रीसेट व्यवहार और लक्षित स्क्रीन आकार भी आएं। किसी सुविधा से यह क्रम अधूरा रहने का खतरा हो तो उसे हटाएं या उसके रूप कम करें। MDN की गेम विकास गाइड वेब तकनीकों का परिचय देती है; किनकी जरूरत है, यह खेलने योग्य मुख्य चक्र तय करे।
गेम स्कोप योजना से जुड़े सवाल
क्या मुझे उस सुविधा को काट देना चाहिए जिसे मैंने पहले ही शुरू कर दिया है?
यदि यह मूल वादे का समर्थन नहीं करता है और संपूर्ण खेलने योग्य पथ को अवरुद्ध करता है, तो इसे कम करें या स्थगित कर दें। एक नोट रखें ताकि परीक्षण के बाद निर्णय पर दोबारा विचार किया जा सके।
एक छोटे खेल के पहले दायरे में क्या शामिल है?
एक स्पष्ट शुरुआत, एक पूर्ण कोर लूप, समझने योग्य प्रतिक्रिया, एक समाप्ति या विफलता की स्थिति, और जब यह डिज़ाइन का हिस्सा हो तो फिर से प्रयास करने का एक तरीका।
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