Lis la tangente
Quand l’étincelle tourne, imagine la direction qu’elle suivra à l’instant où elle quittera l’orbite. Cette tangente détermine son départ. Attends une position où sa trajectoire pourrait croiser l’orbite suivante, puis appuie. La distance visible entre les planètes peut induire en erreur : l’étincelle ne part pas directement vers le centre de la suivante.
Vise une capture par l’orbite
Le but est de traverser l’orbite suivante pour qu’elle capture l’étincelle. La planète visible indique la destination, mais c’est son orbite qui est la cible. Si l’étincelle dérive dans l’espace, souviens-toi si tu es parti avant ou après l’angle tangent utile et ajuste légèrement au prochain essai. Change peu pour savoir quel moment a fonctionné.
Apprends un repère par essai
Orbit a une ambiance tranquille et une commande simple, mais le timing compte. Ne change pas en même temps ton appui et ta lecture du trajet. Observe un tour complet, note la direction de l’étincelle à un point prometteur, puis utilise un repère similaire au prochain essai. La fiche du jeu décrit ce même départ tangent : ces conseils correspondent au titre.
Questions sur Conseils pour Orbit
Où l’étincelle doit-elle atterrir ?
Elle doit être capturée par l’orbite de la planète suivante. Le but indiqué n’est pas de viser le centre visible de la planète.
Quand dois-je appuyer ?
Appuie lorsque la position actuelle de l’étincelle sur son orbite donne une tangente utile vers l’orbite suivante. Le moment exact dépend de la disposition visible.
Pour aller plus loin
Vous avez repéré une information dépassée ? Signaler une correction
