围绕可玩的规则编写提示词
提示词应专注于移动和观察,而不是战斗。固定巡逻路线让玩家有时间学习,再决定要走哪条路。如果墙壁会挡住视线,视野锥应符合警卫朝向,并在墙边终止。从一开始就显示出口,让玩家能朝目标规划,而不是在抽象房间中漫无目的地游走。
创意提示词示例:“制作一款在小型博物馆房间中进行的俯视角潜行谜题。玩家在地板格子间移动;警卫按照固定循环巡逻,用脚印显示路线,并用可见的视野锥标示警卫能看到的区域。不要进入视野锥,抵达蓝色出口。放置两座展柜作为掩体,玩家等待时显示警卫下一步的位置。”这只是创意示例,并不表示这款游戏已经可以游玩。
试玩、观察并一次改进一件事
先不要移动,观察警卫完成一轮巡逻,再试着从展柜后方通过。检查视野锥是否准确表示实际侦测区域,以及等待是否按预期推进警卫行动。如果玩家被意外发现,就让侦测阈值显示出来,或放慢从怀疑到被抓住的变化。
只有理解第一种模式后才加入第二名警卫。新的巡逻应制造时机选择,而不是让视野锥填满整个房间。如果某条路线无法通过,就加一个安全藏身处,或调整巡逻时间。在同一个房间里分别尝试谨慎和急速的走法,看看两种策略的结果是否清晰可见。
不要只靠暗色表示隐藏空间或侦测。重要路线和掩体要看得清楚。不要让突然出现在屏幕外的警卫立即判定失败;若玩家可能被发现,就提前给出足够警告,让他们有机会反应或理解失误。
此提示词的可玩参考游戏:Stone Keep。在岛屿要塞周围建造并升级城墙、弓箭塔、大炮和金矿,然后交替进行攻守回合:向登陆的掠夺者发射投石机石块来守卫要塞,再把骑士派到岸边袭击敌营,获取星星和金币。可以用这款现有游戏来对比你提出的规则。对于你的版本,怎样才能让侦测显得公平?
关于潜行游戏提示词的常见问题
怎样让侦测显得公平?
显示警卫视野锥和可预测的巡逻路线。测试掩体是否按预期挡住视线,以及被发现的玩家是否明显处于危险区域内。
等待需要作为单独的操作吗?
在这个格子移动创意中需要。等待应像移动一样按照相同的回合规则推进巡逻,让玩家能主动选择时机。
延伸阅读
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