将循环写成动词
用简短的动作链描述,例如“发现缺口、点击跳跃、落地或坠落、再试一次”。如果里面有很多“然后”,就找出必不可少的操作,其余留到以后。例如在Stack中,玩家看到的是板块移动、点击、板块被裁掉一部分或居中叠好,然后目标发生变化。这描述的是玩家体验到的循环,并非游戏库中该游戏的源代码。
让操作结果清晰可见
有用的原型应当让每次操作都产生反馈,帮助玩家理解结果。显示是否跳过了缺口、射击是否命中,或选择是否改变了棋盘。如果测试者看不出自己的输入产生了什么效果,就先把反馈做清楚,再增加内容。首版范围应足够小,让你能够调整一个变量,例如缺口宽度,然后马上重玩。
测试反复游玩,而不只是初次接触
让别人连续尝试几轮,不要逐步讲解。询问他们原本期待什么、在哪里犹豫、为什么继续或停下。留意反复出现的困惑,但不要将一个人的喜好视为普遍规律。比较预期规则与屏幕实际传达的内容。MDN将游戏循环描述为呈现情境、接收输入、解释输入并计算新情境;可以把这些步骤作为检查原型每一回合或每一帧的实用清单。
关于游戏核心循环原型的常见问题
原型应该包含多少游戏内容?
仅足以测试设计问题。有效的行动、结果和重复机会通常比未完成的菜单或许多级别更有用。
核心循环什么时候准备好扩展?
当玩家能够理解该动作、看到其结果并根据您的设计意图做出另一个选择时进行扩展。然后测试添加的内容是否保留该循环。
延伸阅读
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