Oneshot Gems
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游戏开发者指南

围绕一次完整的体验打造一款小游戏

当每个好想法都被视为第一个版本的一部分时,项目就会变得困难。范围是一个设计决策:它定义了玩家可以做什么、会话如何开始和结束,以及需要哪些变化才能使中心操作有意义。一个狭窄的、完整的体验比一大堆半成品的系统更容易测试。

本页内容

明确要提供的体验和核心循环

用一句话写出想提供的体验,再列出产生它的重复操作。对于流程简短的瞄准游戏,目标体验可以是“看准移动目标,完成一次痛快的命中”。循环可以包括瞄准、松手、查看结果和开始下一次尝试。不能强化这一体验的功能可以等以后再做。这样,你就有理由拒绝当前不合适的内容,而不必否定将来的点子。

设定限制,让进步可见

制作前先限定少量内容:几种目标移动模式、一套操作方式和一个明确的游玩结束点。纳入必要状态,例如标题画面、游玩中、需要时的暂停、成功、失败和重开。不要仅因为同类游戏有商店、成长树或多种模式就加入这些功能。遇到新功能时,问它解决了玩家什么问题,以及需要为它推迟哪些现有工作。

为整合与测试预留时间

功能清单只有包含准备、整合、调试和审查,才算得上计划。预留时间,测试从首次加载到一局结束的完整流程,包括重置行为和目标屏幕尺寸。如果某项功能妨碍完成这一流程,就删掉它或减少其变体。MDN的游戏开发指南介绍了各种网页技术;该用哪些技术,应由可玩的核心循环决定。

关于⁨游戏范围规划⁩的常见问题

已经开始制作的功能还应该删掉吗?

如果它不支持核心承诺并阻止完整的可玩路径,请减少或推迟它。记下笔记,以便在测试后重新考虑该决定。

小游戏第一版应包含哪些内容?

一个清晰的开始、一个完整的核心循环、可理解的反馈、完成或失败状态,以及当设计的一部分时再次尝试的方法。

延伸阅读

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