给每个测试人员相同的任务
请测试者在没有提示的情况下完成一个关卡、达到目标分数,或尝试一种指定的游戏机制。记录他们在哪里停顿、点击了什么,以及哪条说明读了两遍。第一次尝试时不要告诉他们怎么玩;解释可能会遮住真正需要改进的提示。
使用简短的反馈脚本
试玩后,询问:“按下那个按钮时,你以为会发生什么?”“哪条规则不清楚?”以及“接下来你会尝试什么?”把建议和观察分开。几个人都要求增加关卡,并不能说明当前第一关是否清楚地传达了目标。
将反馈转化为小修改
按具体时刻整理记录,例如一次未识别的输入、一个没注意到的目标,或令人困惑的重新开始。选择最常出现的问题,修改一条说明或提示,再请一位新测试者重复同一任务。不要只按声音最大的参与者来调整;将每个人的观察与目标受众和设计目标进行比较。
由于共享版本是公开的,因此邀请人们使用公共链接并仅留下他们愿意分享的反馈。避免将私人游戏测试笔记或个人参与者信息放入游戏提示中。让修订日志集中于游戏行为,而不是标记测试它的人。
关于与观众一起测试游戏的常见问题
我应该问测试人员他们想要什么功能吗?
您可以稍后收集想法,但首先询问他们的期望是什么以及发生了什么。行为和混乱揭示了在愿望清单扩大范围之前当前循环是否有效。
我应该和多少人一起测试?
从几个单独的会话开始,以识别明显的混淆,然后在集中修改后再次测试。将发现视为进行调查的信号,而不是大量受众的普遍结果。
延伸阅读
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