围绕可玩的规则编写提示词
提示词让点击反馈清晰可见,并赋予两种升级不同作用:更强的镐提升每次操作的收益,帮手则改变奖励节奏。显示价格和效果,有助于玩家有意识地购买。首轮保持简短;在这些选择产生明显差异前,不要加入转生层。
创意提示词示例:“制作一款小型宝石采矿点击游戏。点击水晶获得一枚碎片;每点击五次触发一次明显的闪光奖励。用碎片购买二选一升级:更强的镐让每次点击收益翻倍,或帮手让每三次点击触发一次奖励。购买前显示下次价格和效果。”这是一份创意方案,并不表示这款特定游戏已经可以游玩。
试玩、观察并一次改进一件事
先固定点击次数,不买任何升级;然后分别在不同轮次购买每种升级并比较结果。检查是否扣除了费用,描述的效果是否确实发生。如果升级感觉相同,应修改其中一种效果,而不是增加更多选项。如果点击让人疲劳,应确保每次输入都及时响应,并让视觉反馈简洁。
分别调整升级价格和效果。首次购买应较快出现,展示成长过程;后续购买则可需要更有计划地储蓄。如果某个选项明显更强,可让另一个获得不同回报,例如更快触发奖励,而不是提供较弱版本的同一倍率。
不要把基础点击埋在菜单或自动效果之下。让玩家明白碎片从哪里来,以及每次购买改变什么。不要承诺原型并不支持的离线累积或导出功能。
此提示词的可玩参考游戏:Spark Forge。按住风箱为刀刃加热,在发光的最佳区间松开敲打,并在计时结束前完成订单;每轮之间用金币升级风箱、铁砧、学徒和金属,逐步改变锻炉,之后还能在星空中重生。可以用它对比提议规则与现有可玩游戏。对你的版本,检查:怎样让两种升级产生有意义的差异?
关于点击放置游戏提示词的常见问题
怎样让两种升级产生有意义的差异?
一种改变每次点击的收益,另一种改变奖励频率。显示这些效果,并比较几轮短局,再添加更多升级。
这个方案包含被动或离线收入吗?
没有。方案中的奖励来自点击和触发奖励。被动产出是另一项机制,需要单独测试时间和数据保存。
延伸阅读
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