进行一项集中练习
要求每个学生从熟悉的动作开始,例如排序、计时或路线选择。精确更改一项规则,预测其效果,然后播放一个简短版本并记录实际更改的内容。例如,将具有无限垃圾箱的排序难题与具有单个有限容量垃圾箱的排序难题进行比较;设计问题是新的约束是否会产生选择或仅产生额外的点击。
使用可重复的提示和注释表
提示示例:“创建一个单屏分类游戏,包含四个棋子和两个对应的容器。开始时不限制容器容量。清楚显示目标和重新开始的方法。保持棋子顺序不变。”试玩后,只改动一条指令:“每个容器最多放两个棋子,棋子顺序保持不变。”学生可以记录自己的预测、尝试的操作,以及观察到的结果是否符合预测。这是原型练习;一次尝试不能证明有教育效果。
比较观察结果,而不是分数
请学生描述一个具体时刻:他们先选了哪个棋子、在哪里犹豫,或哪条反馈帮助他们理解规则。将预测与实际游玩情况进行比较,然后让每位学生修改提示中的一句话。清晰的报告应区分设计者的预期和测试者实际理解的内容。
使用虚构内容,并遵守学校自己的账号和设备规定。该平台面向13岁及以上用户,游戏版本会公开发布。除非学校已批准,否则避免使用能够识别学生身份的作品。如果项目必须仅限本班私密访问,请选择支持这种访问范围的工具。
关于学生游戏设计练习的常见问题
这项练习适合什么年龄段的人?
此页面适合 13 岁及以上的青少年。这不是小学活动,在学校环境中的任何使用都应遵循学校自己的账户和公共工作政策。
学生如何判断规则改变是否有帮助?
将特定的预测与观察到的行为或困惑点进行比较。避免将较高的分数或单次课程视为学习益处的证据。
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