打开工具之前从纸上开始
给团队一个小简介:选择一项行动、一项目标、一项失败规则和一项重新启动行为。每个人都会预测第一次玩游戏的人可能会犹豫的地方。这让班级可以在任何人花时间讨论视觉细节或帐户设置之前讨论概念是否可测试。
使用较短的原型周期
示例练习:“设计一个单屏迷宫,玩家要把标记移动到一个清晰可见的出口。一个被挡住的格子迫使玩家选择路线。撞墙后停止移动;到达出口即完成本次尝试;重新开始时,标记回到起点。”请一位参与者朗读提示词,另一位说出自己的预期。如果学校允许使用公开的原型工具,一名学生可以生成并测试一个版本,其他学生则记录观察到的行为,且不输入可识别个人身份的信息。
分享前设定界限
在任何人开放服务之前,请与机构确认年龄、设备、帐户和公共共享要求。不要将学生姓名和个人信息放在提示和标题中。如果有任何规则阻止公开发布,请不要绕过它:使用纸质模型或经批准的私人工具。
对于游戏测试,问中立的问题:“你认为会发生什么?”和“发生了什么?”将答案与书面规则进行比较。一次会议可以确定需要改进的措辞或反馈,但并不能确定教育效果。
关于青少年课堂游戏原型的常见问题
班级如何审查原型?
让一名学生解释书面规则,而另一名学生尝试它,然后将期望与可见结果进行比较。使用学校批准的共享方法来收集这些观察结果。
低年级的学生可以使用这门课吗?
本网站面向 13 岁及以上人士。该活动也可以用纸质草图来完成,但在线产品不应该定位于年幼的孩子。
延伸阅读
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