围绕可玩的规则编写提示词
提示词定义可重复的准备顺序,并防止后台订单制造看不见的压力。用带标签的食材图标帮助玩家学习菜谱。在订单卡上显示进度,并区分点错食材和上菜太迟。第一轮应教会料理顺序,不要同时加入多个计时器。
创意提示词示例:“制作一款单屏的面摊游戏。订单卡显示面碗、汤底和配料。按正确顺序点击食材,并在耐心槽耗尽前上菜。第一轮一次只做一份订单;之后可以把第二份加入队列,但在它排到最前面前暂停耐心计时。”这只是创意示例,并不表示这款游戏已经可以游玩。
试玩、观察并一次改进一件事
先慢慢完成一份订单,再尝试在耐心槽耗尽前上菜。检查游戏是否记录每一步,以及点错食材后是否可以纠正。如果玩家仍在学习时计量条就耗尽,就延长第一轮。只有一份订单已经清楚后,再尝试排队订单的版本。
新增菜谱时只改变一种食材或步骤,不要要求完全不同的操作方式。如果同时处理多件事情太混乱,就缩短队列,或在准备另一道菜时暂停等待计时器。观察玩家是否根据可见的紧迫程度来安排订单优先级,而不是猜测隐藏的耐心数值。
订单错过后,不要让它毫无解释地消失。让当前菜谱保持可见,并让上菜目标容易点击。如果游戏要测试顺序记忆,就不要把菜谱卡藏起来;如果要测试速度,就要足够早显示订单,让玩家能规划。
此提示词的可玩参考游戏:Blend It。橡皮鸭、烤面包机、交通锥、三明治、眼睛装饰方块等古怪物件会掉进巨型搅拌机;按住将它们搅成黏糊糊的东西,赚取混乱分数和搞笑的连击名称。马达过热前松开,也别让罐子溢出来。可以用这款现有游戏来对比你提出的规则。
关于烹饪游戏提示词的常见问题
为什么一开始只处理一份订单?
这样可以单独学习食材顺序、上菜操作和耐心规则。基本循环运作后,订单队列才能增加压力,而不会遮住基础操作问题。
排队等待的订单也应该失去耐心吗?
示例会暂停它们的计时器,直到轮到它们。增加更多订单前应明确测试这一点,否则预期的学习曲线会改变。
延伸阅读
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