플레이 가능한 규칙을 중심으로 프롬프트 작성하기
이 프롬프트는 그리는 동작을 물리적 결과와 연결합니다. 길이 제한은 상충 관계를 보여 주고 기울기 안내는 구슬에 필요한 조건을 알려 줍니다. 선을 시험하기 전에 확인할 수 있도록 그리기와 시뮬레이션 단계를 분리합니다. 첫 퍼즐에서는 이상적인 다리 모양 하나가 아니라 여러 가지 실제로 가능한 형태를 인정하세요.
아이디어용 프롬프트 예시: ‘한 줄 다리 퍼즐을 만들어 주세요. 두 절벽 사이에 끊기지 않는 선을 그리면 다리가 되어 굴러가는 구슬이 깃발에 닿을 때까지 받쳐 줍니다. 남은 잉크 길이를 보여 주고 첫 레벨에서 완만한 기울기 안내를 사용합니다. 구슬을 움직이기 전에 선을 지우고 다시 그릴 수 있게 하세요.’ 이는 아이디어를 위한 예시이며, 이 게임이 이미 플레이 가능하다는 뜻은 아닙니다.
플레이하고 관찰하며 한 번에 하나씩 다듬기
수평선, 완만한 곡선, 급한 경사를 그린 뒤 구슬을 놓아 보세요. 선이 일관되게 작동하고 그리는 동안 길이 게이지가 갱신되는지 확인합니다. 다리가 예상치 않게 무너지면 접촉이나 지지 규칙을 보여 줍니다. 모든 선 모양이 통한다면 다음 틈을 넓히거나 생각해 볼 받침점을 하나 추가하세요.
선의 강성이나 구슬 속도처럼 물리적 특성 하나씩 다듬습니다. 실선 덩어리만 그려도 풀 수 있다면 잉크 길이를 제한하거나 구슬이 계속 보여야 한다고 정합니다. 새 레벨에서는 제약을 하나만 바꾸고 첫 다리에서 배운 점을 다음에도 활용할 수 있는지 관찰하세요.
목표가 기능하는 다리를 그리는 것이라면 주관적인 깔끔함으로 점수를 매기지 마세요. 성공 조건을 설명하고 여러 형태를 허용합니다. 지우고 다시 그릴 수 있는 여유는 퍼즐의 재미를 없애지 않으면서 실험을 돕습니다.
이 프롬프트의 플레이 가능한 참고 게임: Dunk. 뒤로 당겼다가 놓아 농구공을 슬링샷처럼 날려 매번 움직이는 골대에 넣습니다. 깔끔하게 골을 넣으면 불타는 콤보가 이어집니다. 지금 플레이할 수 있는 게임과 제안한 규칙을 비교하는 예시로 활용하세요. 이 게임에서 그린 선은 언제 다리가 되어야 할까요.
그림 게임 프롬프트 관련 질문
그린 선은 언제 다리가 되어야 하나요?
구슬을 움직이기 전에 플레이어가 그리기를 마치게 하세요. 편집과 시뮬레이션이 분리되면 특정 다리가 성공한 이유를 이해하기 쉽습니다.
잉크 길이 제한을 이해하기 쉽게 하려면 어떻게 하나요?
그리는 동안 남은 길이를 보여 주고 0이 되었을 때의 결과를 정합니다. 짧은 선과 긴 동작은 물론 그리기 영역 밖에서 손을 떼는 경우도 테스트하세요.
추가 읽을거리
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