コミックパターンを抽出する
誰かの名前を出さずにジョークを説明します。たとえば、物がいつも変な場所にある、小さな作業に大げさな反応が返ってくる、決まった言葉が意外な展開の合図になる、といったパターンです。そのパターンをゲームのルールにしましょう。元ネタを知る人は仕掛けに気づいて楽しめますし、初めての人にも目標と結果が分かります。
メカニックファーストのプロンプトを作成する
プロンプト例:「受け皿から何度も離れていく、とても大げさなティーカップが主役の短い1人用仕分けゲームを作ってください。カップが3つのばかばかしい隠れ場所のどれかへ滑っていったら、ドラッグして受け皿に戻します。タイマーが切れる前に5回戻せばラウンドクリアです。間違った方向にドラッグするとカップはその場に残り、小さく揺れます。Restartボタンでタイマーとカップの位置をリセットします。架空の物を使い、実在の人の名前や個人的な引用ではなく、大げさすぎる揺れのアニメーションで笑いを作ってください。」これはテスト用の案であり、カタログにある既存ゲームではありません。
部外者にそのジョークが通用するかどうかを確認してください
元ネタを知っている友人と、知らない人にゲームの冒頭を試してもらいます。追加の意味に気づくのは一人だけでも、二人とも何を操作するのか理解できる必要があります。知らない人が迷ったら目標や視覚的な合図を分かりやすくします。友人がパターンに気づかなければ、長い説明を加えるのではなく、ゲーム操作の中に仕掛けを入れましょう。
間違った手を 1 つ試して、繰り返してもギャグが面白くなるかどうかを確認します。優れた短いジョーク ゲームは、ルール全体でオチを伝え、同じ部分に飽きる前に終了することができます。
内輪のジョークをゲームに変えるについての質問
プレイヤーは元のジョークを知る必要がありますか?
いいえ。まず明確な独立した目標を構築してから、そのパターンを認識する人々のために共有参照によって 2 番目のレイヤーを追加します。
ユーモアを遊びやすく保つにはどうすればよいですか?
読みやすいアクションの後に面白いビートを発生させ、目に見える結果を与えます。ジョークに説明の段落が必要な場合は、メカニズムまたはコールバックを単純化します。
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