遊べるルールを軸にプロンプトを書く
プロンプトでは戦闘ではなく移動と観察に焦点を当てます。巡回を固定すれば、道を選ぶ前に学ぶ時間を取れます。視界コーンは警備員の向きと連動させ、壁が視界を遮るなら壁で止まるようにします。抽象的な部屋を歩き回らず目的地へ進めるよう、最初から出口を見せましょう。
元のコンセプト用プロンプト:「小さな博物館の部屋を舞台にした見下ろし型ステルスパズルを作ってください。床のマス目を移動します。警備員は足跡で示される固定ルートを巡回し、視界はコーンで表示されます。コーンに入らず青い出口に到達してください。遮蔽物として展示ケースを二つ置き、プレイヤーが待つときは警備員の次の位置を表示してください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
動かずに警備員の巡回を一周見てから、展示ケースの後ろを通ってみます。視界コーンが実際の検知範囲を示すか、待つ操作で警備員が予想どおり進むか確認しましょう。予想外に発見された場合は、検知の境界を見せるか、警戒から捕獲までの変化を遅くします。
二人目の警備員は、最初のパターンを理解してから追加します。部屋をコーンで埋めるのではなく、タイミングの判断を生む巡回にします。通れないルートがある場合は安全な隠れ場所を置くか、巡回のタイミングを変えます。同じ部屋を慎重な方法と急ぐ方法で再プレイし、どちらも理解できる結果になるか見ます。
隠れた場所や検知を暗い色だけで示さないでください。重要な経路と遮蔽物を見えるようにします。画面外にいた警備員による即時失敗を避け、発見される可能性があるなら反応するか、失敗を理解できるだけの予告を見せましょう。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Stone Keep。島の砦の周りに壁、弓兵塔、大砲、金鉱を建てて強化します。ラウンドごとに、上陸する襲撃者へ投石機で石を投げて砦を守り、騎士を海岸に上陸させて敵の野営地を襲い、星と金を集めます。この例を遊んで、提案したルールと比較してみましょう。自分の案では、検知を公平に感じさせるにはどうすればよいか考えてください。
ステルスゲームのプロンプトについての質問
検知を公平に感じさせるには?
警備員の視界コーンと予測可能な巡回を見せます。遮蔽物が意図どおり視界を遮るか、発見時にプレイヤーが危険な範囲に見えていたか確認します。
待つ操作は明示的な行動にすべきですか?
このマス目移動の案では、そうです。待つと移動と同じターンルールで巡回が進み、意図的なタイミングの選択になります。
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