リバウンドを安定させる
発射後の跳ね返り方を一定にします。壁に当たるたびに反射するのか、指定した面だけで跳ね返るのかを決め、軌道プレビューにも同じルールを適用します。ボールが壁に触れる位置に小さな目印を表示すると、角度の変化を理解しやすくなります。
貼り付け可能なコンセプトプロンプト
元のコンセプト プロンプト: 「固定された長方形のボード上にシングル プレイヤーの跳弾パズルを作成します。ランチャーからドラッグして方向を選択し、リリースしてゆっくり動くオーブを 1 つ発射し、固い壁を使ってそれを光るターゲットに跳ね返します。オーブと同じルールを使用して、最初の 2 つのリバウンドの点線のプレビューを表示します。オーブがターゲットに到達するとレベルは完了します。ハザードに当たるかボードから離れると試行が終了します。まったく同じ壁のレイアウトを復元し、リセットするための再起動を提供します。 1 つの壁から始めて、リバウンドのルールを教えた後でのみ障害物を 1 つ追加します。」正確なコンセプトが提案され、生成後にプレイテストする必要があります。
予測と結果を比較する
開いたターゲットを直接狙ってから、壁を狙って 1 回のリバウンドを狙います。プレビューと移動するオーブが浅い角度と急な角度の両方で一致するかどうかを確認します。意図的にハザードを攻撃し、オーブをボードから離れさせ、各失敗が一度終了し、再起動によって古い発射体が消去されることを確認します。
シミュレーションが可視半径の端でターゲットを見逃す場合がある場合は、不一致を隠すのではなく、ターゲットを拡大するか、ヒット領域を明確にします。プレイヤーが静的リバウンドを予測できるようになってから、動くハザードを追加してください。そうしないと、ミスが狙いによるものなのか、タイミングによるものなのかを判断するのが難しくなります。
跳ね返るパズルゲームのプロンプトについての質問
跳弾パズルではフリーアングル照準を使用する必要がありますか?
プレイヤーが角度を正確に再現できる場合に限ります。初期のプロトタイプの場合、適度な一連の方向にスナップすると、計画がより明確になり、リバウンド ルールが興味深いかどうかが明らかになります。
軌道プレビューではすべてのバウンスを表示する必要がありますか?
ボードを乱雑にせずに、決定をサポートするのに十分な情報を示します。繰り返しのショットでプレビューと実際のパスを比較し、一貫性を保ちます。
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