遊べるルールを軸にプロンプトを書く
この例では、なじみのある照準操作を使い、成功を見て分かるようにしています。跳ね返る強さを一定に保てば、前のショットから次の一手を考えられます。点線の軌道でルールを教え、後のレベルではバスケットを隠すのではなく、新しい角度や障害物を加えましょう。物体が硬い、柔らかい、危険など、性質を説明します。
元のコンセプト用プロンプト:「クッション付きの壁にボールを跳ね返し、バスケットに入れる画面型のパズルを作ってください。後ろにドラッグして方向と強さを決めます。最初のレベルでは点線の軌道を表示し、後のレベルでは消してください。赤い危険物に触れずにボールがバスケットに入ればクリアです。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
同じ角度と強さでショットを繰り返し、動きが一定か確認します。次に強さだけ変えて、その違いを観察します。バスケット、危険物、跳ね返る面が見た目で区別できるか見ましょう。結果がランダムに感じる場合は動きを予測しやすくするか、画面をすっきりさせるよう頼み、複雑な配置を増やす前に壁が一つのレベルを再度試します。
壁を動かす、狭い隙間を作る、もっともらしい反射経路を二つ用意するなど、配置で難易度を上げます。パズル自体が難しいのか、操作が判断しにくいのか分かるよう、修正ごとに要素を一つだけ変えます。最も意外だった成功ショットを記録し、次にゲームが教えるべきことの手がかりにします。
すべてのレベルを精密さのテストにしないでください。最初のパズルで基本の反射を教え、そのルールに新しい障害物を一つ組み合わせます。推測で解けてしまう場合は、可能なショットを減らすか視覚的な合図を加えます。ピクセル単位の唯一解しかない場合は、バスケットを広げるか、有効な軌道の幅を認めましょう。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Dunk。後ろにドラッグして離すと、毎回動くバスケットへ向けてバスケットボールを投げます。きれいに入ると燃えるようなコンボが続きます。この例を遊んで、提案したルールと比較してみましょう。
物理パズルゲームのプロンプトについての質問
レベルを増やす前に何をテストすべきですか?
同じ位置から何度か発射し、跳ね返る軌道を比較します。弱い・強い発射、壁の角、バスケットの縁、危険物への接触も確認しましょう。
照準の予測線を表示し続けるべきですか?
発射の操作を教える間は使いましょう。推測せずに妥当なショットを予測できるかテストしてから、消すか短くします。
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