遊べるルールを軸にプロンプトを書く
この例では、タップと長押しの挙動、進行、復帰方法を指定しています。チェックポイントがあれば、ルート全体を繰り返さずに難しい障害物を学べます。着地を判断しにくい場合は、見えるジャンプ軌道や短時間の影を使います。キャラクターの最大到達距離を一定にし、隠れた物理変化ではなく計画によって隙間の難しさが決まるようにします。
元のコンセプト用プロンプト:「屋上の隙間を渡る小さなロボットの、短い横スクロール型プラットフォームゲームを作ってください。タップでジャンプし、少し長押しすると決められた上限まで高く跳べます。最初は広く安全な足場を使い、その後で動く足場を一つ加えます。難しい隙間の手前にチェックポイントを置き、背景と区別しやすく着地面を表示してください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
冒頭の隙間を短い入力と長押しで越え、次に動く足場を試します。キャラクターが軌道から予想できる位置に着地するか、落下後にチェックポイントから再開するか確かめましょう。隙間が不可能に見える場合は、指定されたジャンプ距離と比べます。動きがふわつくなら、重力か滞空時間を少しずつ調整し、同じジャンプを再テストします。
後半の隙間では学んだスキルを活用します。動く足場でタイミングを、高い段差で長押しを試せます。障害物ごとに移動の課題を一つだけ新しくします。プレイヤーがうっかり課題を飛ばせるなら、見えない壁を置くのではなく、意図した着地が最も分かりやすいルートにします。
序盤の成功をピクセル単位の完璧な着地に依存させないでください。修正できる幅を足場に持たせ、危険を明確に示します。やり直しが多い場合は短くし、落下の原因が分かるようにします。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Orbit。光の粒が惑星の周りを回ります。タップして軌道の接線に沿って飛ばし、宇宙へ流れていく前に次の惑星の軌道に捕まえてもらいます。この例を遊んで、提案したルールと比較してみましょう。自分の案では、ジャンプの高さが変わる感覚をどう作るか考えてください。
プラットフォームゲームのプロンプトについての質問
ジャンプの高さが変わる感覚はどうあるべきですか?
短いタップでは、長押しより低く跳ぶようにします。ただし高さの上限は定めます。同じ足場から両方を試し、軌道を比較しましょう。
最初のチェックポイントはどこに置けばよいですか?
プレイヤーが挑戦方法を学んだ障害物の手前に置きます。そこから再開すると安全な場所に戻り、直ちに危険へぶつからないことを確認してください。
関連情報
古い情報を見つけましたか? 訂正を連絡
