遊べるルールを軸にプロンプトを書く
このプロンプトでは、繰り返し使える調理手順を定義し、背景の注文によって見えないプレッシャーが生まれないようにします。レシピを覚えやすくするため、材料アイコンにラベルを付けましょう。注文カードに進行状況を表示し、間違ったタップと提供の遅れを区別します。最初のラウンドでは、複数のタイマーを同時に使わず手順を教えます。
コンセプト用プロンプト例:「画面ひとつで遊べる麺屋ゲームを作ってください。注文カードには麺、スープ、トッピングが表示されます。正しい順に材料をタップし、客の待ちゲージが空になる前に提供します。最初のラウンドは一度に1件だけ調理し、後のラウンドで2件目を列に加えます。ただし、列の先頭に来るまではその注文の待ち時間を止めてください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
まずは1件の注文をゆっくり完成させ、次に待ちゲージが空になる前の提供を試します。各手順が正しく登録されるか、材料を間違えたときにやり直せるか確認しましょう。学習中にゲージが減り続けるなら、最初のラウンドを長くします。1件の注文が分かりやすくなってから、列に複数の注文を加えましょう。
まったく異なる操作を要求するのではなく、材料か手順を1つ変えて新しいレシピを加えます。同時進行が混乱を招くなら、列を短くするか、別の料理を作っている間は待ち時間を止めましょう。見えない待ち時間を推測するのではなく、表示された急ぎ具合をもとに注文の優先順位を決められるか観察します。
注文を逃したとき、説明なしに消してはいけません。進行中のレシピを表示し、提供先をタップしやすくしましょう。手順を覚えるゲームならレシピカードを隠さず、スピードを試すゲームなら計画を立てられるだけの早さで注文を見せます。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Blend It。アヒルのおもちゃ、トースター、交通コーン、サンドイッチ、目玉つきのキューブなど、妙な物が巨大なブレンダーに落ちてきます。長押しで粉砕してカオスポイントと変なコンボ名を獲得しましょう。モーターが過熱する前に指を離し、瓶をあふれさせないようにします。提案したルールを、今すぐ遊べるゲームと比べる例として使いましょう。
料理ゲームのプロンプトについての質問
最初は注文を1件だけにするのはなぜですか?
材料の順番、提供操作、待ち時間のルールを切り分けて確認できるからです。この流れが機能してから注文列を加えれば、基本操作の問題を見えにくくせずに緊張感を高められます。
列に並んでいる注文の待ち時間も減らすべきですか?
この例では、注文が先頭に来るまでタイマーを止めています。注文を増やす前にこのルールをはっきり決めましょう。そうしないと、意図した学習の流れが変わります。
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