遊べるルールを軸にプロンプトを書く
プロンプトでは能動的なタイミング操作を資源と二種類のアップグレードにつなげます。これにより、速さと許容範囲のどちらを選ぶかが生まれます。各アップグレードが何を変えるか平易に表示し、加熱・打撃のループが楽しくなるまでは名声リセットや長期システムを加えません。待ち時間がある場合は、その理由と長さを見せます。
元のコンセプト用プロンプト:「小さな鍛冶ゲームを作ってください。押し続けて刃を熱し、マーカーが明るい打撃ゾーンに入ったら離してコインを獲得します。注文の合間に、より速く加熱するふいごか打撃ゾーンを広げる金床にコインを使えます。購入前に効果を表示し、次の注文を少し難しくしてください。」これはアイデアのためのレシピであり、このゲームがすでに遊べるという意味ではありません。
遊んで観察し、一度に一つだけ改善する
何も購入せずにいくつかの注文をこなし、それから各アップグレードを別々に購入して結果を比べます。改善が見て分かるか、表示された情報で意味のある選択ができるか確認しましょう。打撃ゾーンが狭すぎると感じたら金床を、操作がもたつくならふいごを試します。明確な理由なくコインが得られていないかも見ましょう。
小さな修正の一覧ではなく、次の試みに変化をもたらす控えめな初回購入を頼みます。アップグレードでタイミングの判断がなくなる場合は、注文に変化を残すか、品質目標を明確にします。購入前後で再テストし、効果を判断します。進行の仕組みを正確に説明し、プロトタイプで示せないバックグラウンド報酬を約束しないでください。
アップグレードの一覧だけではゲームループになりません。通貨を増やす前に能動操作に報酬を感じられるようにします。アップグレードが似ているなら、それぞれ異なる効果を与えます。選べない場合は打撃幅や加熱速度など、プレイヤーがすでに理解している単位で変化を示します。
このプロンプトのプレイ可能な参考例:Spark Forge。ふいごを押し続けて刃を熱し、光る最適ゾーンで離して打ちます。制限時間内に注文を終えます。プレイの合間にコインでふいご、金床、弟子、金属をアップグレードすると鍛冶場が変化し、やがて星の中で転生します。この例を遊んで、提案したルールと比較してみましょう。
放置ゲームのプロンプトアイデアについての質問
このプロトタイプは完全な放置ゲームですか?
この鍛冶ゲームでは、プレイヤーが刃を熱して打ちます。アップグレードはインクリメンタルゲームを参考にしていますが、オフライン収益や放置中の進行は定義していません。
アップグレードの違いを出すには?
それぞれ目に見える結果を持たせます。一方は加熱速度、もう一方は打撃ゾーンを変えます。購入後に違いが分かるかテストしましょう。
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