開始前に成果物を決める
「自分のサイトでブラウザービルドをホストする」「デスクトップエンジンでプロジェクトを編集し続ける」など、目標を一文で書きます。その後、ツールが目的、出力形式、必要なランタイムやアカウントに対応するか確認します。プロジェクトデータ、画像・音声素材もエクスポートできるのか、コンパイル済みゲームだけなのかは別々に尋ねます。商用配布を考える前に、生成素材やサードパーティ製ライブラリのライセンスを確認してください。
シーン1つ、入力1つ、音1つだけの使い捨てプロジェクトで全工程を試します。エクスポートし、予定の場所から開いて再読み込み、音声、操作を確認します。この小さな試験なら、ホストプレビューは使えるがローカルビルドには別プランや設定が必要、といった制限に大きな制作投資をする前に気づけます。
文書化されたエクスポート経路を確認する
GDevelopはホスティング向けのローカルフォルダーを出力するHTML5公開手順を案内しています。ブラウザービルドの経路を示す資料ですが、どのプロジェクト要素が編集可能なままか、実ファイルと手順を自分で確認してください。プレイ可能なWebフォルダーとネイティブエンジンのプロジェクトは別の成果物です。
ホスト側で特定の起動ファイル、サーバーヘッダー、ZIP形式のアップロードが必要か確認します。元のプロジェクトを変更せずに保存し、小さな変更の後に再エクスポートしましょう。ツールがホスト済みリンクだけを出すなら、ソースのエクスポートではなく公開と考えてください。
公開前のチェックを行う
エディターのプレビューだけでなく、クリーンなブラウザープロフィールや別端末でビルドを試します。読み込み、操作、音声、画面サイズへの適応、外部素材を確認してください。ホストとライセンスの規則に従い、再現できるようツールのバージョンとエクスポート設定を記録します。
AIゲームのエクスポートについての質問
プレイ可能なリンクがあればソースをダウンロードできますか?
いいえ。編集可能なプロジェクトはサービス内に残り、リンクはホストされた実行環境を指すだけの場合があります。決める前にプロジェクトのダウンロードが明記されているか調べ、出力を試してください。
エクスポート先が最も多いツールを選ぶべきですか?
必要な形式を確実に作れ、使えるプロジェクトを保てるツールを選びます。ビルドを再現しにくかったり素材の権利が用途に合わなかったりすれば、対応先が多くても役に立ちません。
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