एक पठनीय खेल का मैदान आरक्षित करें
फ़ोन स्क्रीन को तीन हिस्सों में बांटकर रूपरेखा बनाएं: खेलने का क्षेत्र, हमेशा दिखने वाली स्थिति और अस्थायी संकेत। बीच का हिस्सा पहले मुख्य गेम क्रिया के लिए रखें। स्कोर, बची हुई जान और पॉज़ की जानकारी ऐसी जगह हो जहां वह एक नज़र में दिखे और खतरों या लक्ष्यों को न ढके। ऊपर की ओर बढ़ने वाले प्लेटफ़ॉर्म गेम में अगली उतरने की जगह पात्र के ऊपर दिखाई देती रहे। शब्द पहेली में संकेत और सक्रिय अक्षर-पंक्ति के लिए पर्याप्त चौड़ाई छोड़ें; ऊपर आने वाले पैनल उन्हें न घेरें।
अनुमानित हैंडसेट रिज़ॉल्यूशन के बजाय व्यूपोर्ट चौड़ाई का उपयोग करें। एमडीएन बताता है कि कैसे व्यूपोर्ट मेटा तत्व मोबाइल ब्राउज़र को उसके पेज लेआउट के लिए डिवाइस की चौड़ाई का उपयोग करने के लिए कहता है। प्लेफील्ड को अलग से जांचें: एक सही ढंग से कॉन्फ़िगर किए गए पृष्ठ में अभी भी एक कैनवास या पैनल हो सकता है जो एक निश्चित आकार मानता है।
चुनें कि गेम कैसे अनुकूलित होता है
तय करें कि स्क्रीन के अनुसार गेम की दुनिया दोबारा व्यवस्थित होगी, कैमरा उसका पीछा करेगा या बची जगह किनारों के रूप में रहेगी। अगर नियम अधिक या कम कॉलम की अनुमति देते हैं तो दोबारा व्यवस्था उपयोगी है; स्क्रीन से बड़ी दुनिया के लिए कैमरा उपयोगी है; और अनुपात स्थिर रखना हो तो आसपास पट्टियां छोड़ने वाली लेटरबॉक्सिंग तय खेल क्षेत्र को बचाती है। केवल हर पिक्सेल भरने के लिए पात्रों को खींचकर विकृत न करें और लक्ष्य की जगह न बदलें।
नियंत्रणों को किनारों पर रखने से पहले सिस्टम UI और स्क्रीन के नॉच की जांच करें। Apple की लेआउट गाइड सुरक्षित क्षेत्रों को समझाती है और महत्वपूर्ण सामग्री को हार्डवेयर से ढकने वाली जगहों से दूर रखने को कहती है। Android पर फ़ोन और टैबलेट दोनों समर्थित हों तो उनके स्क्रीन अनुपात अलग-अलग जांचें। केवल पोर्ट्रेट वाला गेम भी डिवाइस घुमाने पर ठीक दिखाई देना चाहिए; पहले से स्पष्ट लेआउट तय करें ताकि आधी स्क्रीन कटी हुई न रह जाए।
एक पूर्ण दौर की समीक्षा करें
ट्यूटोरियल, एक व्यस्त क्षण और अंतिम स्क्रीन को एक संकीर्ण फ़ोन चौड़ाई और एक बड़ी डिवाइस चौड़ाई पर चलाएँ। प्रत्येक बिंदु पर पूछें कि क्या खिलाड़ी एक ही बार में लक्ष्य, तत्काल खतरा और वर्तमान स्थिति देख सकता है। चरण जोड़ने से पहले क्लिपिंग और पदानुक्रम ठीक करें.
पोर्ट्रेट मोबाइल गेम डिज़ाइन से जुड़े सवाल
क्या पोर्ट्रेट गेम को लैंडस्केप मोड भी देना चाहिए?
केवल तभी जब गेम डिज़ाइन को इससे लाभ हो। पोर्ट्रेट-केवल निर्णय मान्य है, लेकिन किसी विशेष ओरिएंटेशन लॉक पर निर्भर रहने के बजाय जब डिवाइस घूमता है तो एक प्रयोग करने योग्य लेआउट प्रदान करें।
क्या HUD को हमेशा शीर्ष पर रहना चाहिए?
नहीं। जानकारी ऐसी जगह रखें जहां वह दिखती रहे और मुख्य गेम क्रिया को न ढके। खेलते समय, ऊपर पैनल आने पर और अंतिम स्क्रीन पर जांचें, क्योंकि सही जगह खेल क्षेत्र पर निर्भर करती है।
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