क्रिया क्रम को सरल बनाएं
एक विशिष्ट मोड़ में आवश्यक प्रत्येक इनपुट की सूची बनाएं। यदि किसी मोड़ के लिए हिलना, कूदना, निशाना लगाना और पुष्टि करना आवश्यक है, तो देखें कि किन क्रियाओं को जोड़ा जा सकता है। एक लेन धावक के लिए, एक टैप लेन बदल सकता है जबकि टाइमिंग जंप को संभालती है। जब तक कि प्लेटेस्ट यह न बता दे कि इसकी आवश्यकता क्यों है, तब तक दूसरी क्रिया जोड़ने से बचें।
तय करें कि हर दबाव कैसे खत्म होगा। उंगली देर तक रखे रहने पर टैप बार-बार सक्रिय न हो; दबाकर जारी रखने वाली क्रिया छोड़ते ही रुक जाए; और ड्रैग रद्द करने का स्पष्ट तरीका हो। MDN की Pointer Events गाइड टच, माउस और पेन इनपुट समझाती है। सक्रिय पॉइंटर को स्पष्ट रूप से ट्रैक करें और इनपुट रद्द होने पर क्रिया रोकें, ताकि कोई इवेंट छूटने से गति लगातार चालू न रह जाए।
पकड़ और हाथ से ढकने वाले हिस्से को ध्यान में रखें
हाथ के आकार के व्यूपोर्ट में गेम का स्केच बनाएं और चिह्नित करें कि खेल के दौरान अंगूठा कहां रहता है। अक्सर उपयोग किए जाने वाले नियंत्रण को एक आरामदायक चाप के भीतर रखें, लेकिन दुश्मन, लक्ष्य या अगले लैंडिंग बिंदु को हाथ से न ढकें। लक्ष्य और परिणामी स्थिति को दृश्यमान रखते हुए महत्वपूर्ण फीडबैक को कार्रवाई के पास रखें। बाएं हाथ या दो हाथ वाले विकल्प के लिए, खिलाड़ी को खेल के नियमों को बदले बिना नियंत्रण स्थान बदलने दें।
स्क्रीन का किनारा ही क्रिया करने की एकमात्र जगह न हो। ब्राउज़र में पीछे जाने के जेस्चर और सिस्टम नेविगेशन, किनारे से स्वाइप करने से टकरा सकते हैं। फ़्रेम से सटा बटन दबाना भी कठिन हो सकता है। कुछ खाली जगह छोड़ें और ब्राउज़र की बार तथा सिस्टम नियंत्रण दिखाई देते समय परीक्षण करें।
छोटी पकड़ परीक्षण चलाएँ
परीक्षक से एक अंगूठे का इस्तेमाल करके एक मिनट खेलने और यह बताने को कहें कि कब हाथ दृश्य ढकता है या नियंत्रण के लिए पकड़ बदलनी पड़ती है। सबसे आम क्रिया, तेज़ दोहराव, दबाए रखने वाली क्रिया, पॉज़ और दूसरी जगह गलती से टच करना जांचें। अगर दोनों हाथों से खेलने का समर्थन चाहिए, तो हर हाथ से दोहराएं।
एक-अंगूठे वाला मोबाइल गेम डिज़ाइन से जुड़े सवाल
क्या एक अंगूठे से खेलने का मतलब केवल एक ऑन-स्क्रीन बटन का उपयोग करना है?
नहीं, एक खिलाड़ी एक अंगूठे से क्रमिक रूप से कई क्रियाओं का उपयोग कर सकता है। डिज़ाइन का सवाल यह है कि क्या अंगूठा उन तक पहुंच सकता है और जब हाथ स्क्रीन पर रहता है तो गेम पढ़ने योग्य रहता है।
क्या वर्चुअल जॉयस्टिक को अभी भी एक-अंगूठे से नियंत्रण के रूप में गिना जा सकता है?
हाँ, यदि खिलाड़ी एक अंगूठे से आवश्यक क्रियाओं को संचालित और ट्रिगर कर सकता है। एक साथ आवश्यकताओं का सावधानीपूर्वक परीक्षण करें; एक अलग जंप बटन कुछ यांत्रिकी को प्रभावी ढंग से दो-अंगूठे वाला बना सकता है।
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