नियम उसी समय सिखाएं जब उसकी जरूरत हो
प्राथमिक इनपुट को उसके लागू होने वाले पहले स्थान के बगल में दिखाएँ। यदि खिलाड़ी को निशाना लगाने के लिए खींचना है और गोली चलाने के लिए छोड़ना है, तो नियंत्रण का एक पैराग्राफ प्रस्तुत करने के बजाय उन चरणों को दृश्य रूप से अलग करें। पहली कार्रवाई कम दबाव वाली स्थिति में होने दें, जहां गलती की भरपाई संभव हो। एक बार जब खिलाड़ी परिणाम देख ले, तो अगला नियम तभी लागू करें जब कोई नई बाधा उस पर निर्भर हो।
इंटरफ़ेस को कुछ स्पष्टीकरण देने दें
किसी इनपुट क्षेत्र को उसके प्रभाव से जोड़ने के लिए लेबल, हाइलाइट्स या संक्षिप्त एनीमेशन का उपयोग करें। लक्ष्य को खेल के दौरान दृश्यमान बनाएं, न कि केवल प्री-गेम स्क्रीन पर जिसे ख़ारिज किया जा सकता है। एक ट्यूटोरियल जिसमें अनुक्रम को याद रखने की आवश्यकता होती है वह तब विफल हो सकता है जब खिलाड़ी वास्तविक नियंत्रण तक पहुंच जाता है। ऐसे क्यू को प्राथमिकता दें जो प्रासंगिक समय पर उपलब्ध रहे, जबकि खिलाड़ी द्वारा कार्रवाई सीख लेने के बाद उसे रास्ते से दूर रखें।
खेल के माध्यम से सीखने की जाँच करें
पहले उदाहरण के बाद, निर्देश के बिना एक समान निर्णय प्रस्तुत करें और देखें कि क्या होता है। यदि खिलाड़ी सिखाई गई क्रिया को सही ढंग से दोहराते हैं लेकिन एक स्थिति बदलने पर असफल हो जाते हैं, तो पूरे ट्यूटोरियल को दोहराने के बजाय उस स्थिति को स्पष्ट करें। जब गेम इसका समर्थन करता है तो नियंत्रणों की समीक्षा करने का एक तरीका प्रदान करें। उन लोगों के साथ परीक्षण करें जिन्होंने विकास नहीं देखा है; परिचितता डिजाइनरों को कम आंकने पर मजबूर करती है कि स्क्रीन क्या अस्पष्ट छोड़ देती है।
गेम ऑनबोर्डिंग डिज़ाइन से जुड़े सवाल
गेम ट्यूटोरियल कितने समय का होना चाहिए?
उतना ही संक्षिप्त जितना नियम अनुमति देते हैं। पहले आवश्यक कार्रवाई सिखाएं, फिर जब खिलाड़ी ऐसी स्थिति में पहुंच जाए जहां इसकी आवश्यकता हो तो जानकारी जोड़ें।
क्या ट्यूटोरियल में खिलाड़ी को गलती करने की गुंजाइश मिलनी चाहिए?
कम लागत वाला पहला प्रयास खिलाड़ियों को किसी कार्रवाई का परिणाम खोजने में मदद कर सकता है। जब वे अभी भी बुनियादी नियंत्रण सीख रहे हों तो उन्हें अपरिवर्तनीय नुकसान से बचाएं।
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