Transformez les règles de contenu en une liste de contrôle
Écrivez des contraintes qui peuvent être vérifiées. Une pièce peut nécessiter une entrée, une sortie, une clé accessible, aucun couloir bloqué et au maximum deux nouveaux dangers. Le dialogue devra peut-être s'adapter à une zone de texte visible et utiliser le même nom pour un personnage qui revient. La description d'un objet peut être vérifiée pour un effet déclaré qui correspond à l'effet observé par les joueurs. Séparez les objectifs subjectifs tels que le « ton mystérieux » des règles structurelles telles que « la sortie doit être accessible ».
Vérifiez le contenu dans son contexte, pas seulement dans un document
Mettez le texte dans sa véritable interface et testez l'habillage, le contraste, le timing et l'interruption. Une instruction correcte peut toujours être inutilisable si elle disparaît avant qu'un joueur puisse la lire ou si elle est recouverte par un contrôle. Confirmez que les sous-titres ou les étiquettes restent associés à l'événement qu'ils décrivent. Si une pièce nomme un interrupteur bleu, vérifiez que l'objet est visiblement distinguable et qu'interagir avec lui effectue l'action promise.
Questions sur tester le contenu du jeu généré
Le texte de jeu généré peut-il être approuvé sans test de jeu ?
Le texte doit être revu dans son contexte, et toute instruction, indice ou affirmation sur l’effet d’un objet qui affecte le jeu doit être comparée au comportement rencontré par les joueurs.
Comment tester si un niveau généré peut être résolu ?
Vérifiez que l'itinéraire requis relie l'entrée à la sortie, puis parcourez-le à l'aide des commandes prévues. L’inspection visuelle seule peut manquer des chemins bloqués ou des indices trompeurs.
Pour aller plus loin
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