Séparez le fantasme du contrat jouable
Notez le verbe du joueur, l'objectif, la contrainte et les retours au joueur. Exemple : "Déplacez une lanterne dans un labyrinthe sombre ; récupérez trois clés bleues ; la lumière révèle les murs à proximité ; une collision avec un mur ramène le joueur à l'entrée et conserve les clés collectées." Cette phrase donne au testeur quatre éléments à inspecter : le mouvement, la collecte, le rayon de visibilité et le comportement de réinitialisation. Si la préservation des clés lors de la réinitialisation n'est pas essentielle, supprimez cette clause plutôt que de la laisser ouverte à une interprétation accidentelle.
Gardez les critères observables et ciblés
Évitez les critères tels que « le labyrinthe semble soigné » jusqu'à ce que vous nommiez quelle observation le soutiendrait. « Le joueur peut identifier la sortie après avoir récupéré la troisième clé » est plus utile. Limitez aussi la première version à un labyrinthe, trois clés, un danger et un redémarrage. Une petite limite rend un résultat incomplet plus facile à diagnostiquer qu'une invite qui demande à la fois des niveaux, des produits cosmétiques, des mises à niveau et une histoire.
Questions sur critères d'acceptation de l'invite de jeu
Les critères d'acceptation sont-ils les mêmes que ceux de l'invite du jeu ?
Ils se chevauchent, mais les critères sont les résultats vérifiables dans l'invite ou dans sa liste de contrôle de révision. L'invite peut également contenir un ton, un thème et une direction visuelle.
Dans quelle mesure une invite de jeu doit-elle être spécifique ?
Soyez précis sur les entrées, les objectifs, les scores, les échecs et le comportement de redémarrage. Laissez de la place à l’interprétation visuelle où les différents choix ne changent pas le fonctionnement de la règle.
Pour aller plus loin
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