Rédigez la consigne autour d’une règle jouable
La consigne décrit la direction du lancement et la condition de transfert. Si le jeu doit tester le timing, l’aperçu devrait fournir une estimation utile sans révéler une réponse parfaite. Variez l’espacement des planètes tout en les gardant atteignables. Une zone sûre fournit un objectif concret, et le redémarrage permet d’expérimenter rapidement après un échec.
Consigne pour le concept original : « Crée un jeu spatial à un toucher où une étincelle tourne autour d’une petite planète. Touche pour la lancer selon la tangente visible vers la planète suivante ; la capture la transfère sur son orbite. Affiche un aperçu pâle de la trajectoire et une zone sûre claire autour de chaque planète. Si l’étincelle manque toutes les orbites, termine la partie et propose un redémarrage rapide. » C’est une recette pour une idée, et non l’affirmation que ce jeu précis est déjà jouable.
Jouez, observez et améliorez une chose à la fois
Touchez à différents endroits de la première orbite et observez la variation de la tangente. Vérifiez que l’aperçu indique la véritable trajectoire et qu’un signal clair marque la capture d’une orbite. Si un échec semble aléatoire, élargissez la zone sûre ou affichez le contour de l’orbite de la planète suivante. Si chaque lancement réussit, variez légèrement l’espacement après la première capture.
Modifiez séparément la fenêtre de timing du lancement, l’espacement des planètes ou la vitesse orbitale. Commencez par des fenêtres larges et resserrez-les seulement lorsque le repère est reconnu. Si vous ajoutez un danger mobile, rendez sa trajectoire visible et éloignez-le du premier transfert. Après chaque révision de la consigne, rejouez le même passage entre deux planètes pour vérifier l’utilité du repère.
Ne masquez pas la règle de lancement derrière des particules décoratives. Le joueur doit savoir si la pression dépend de la position, du rythme ou de l’alignement de la cible. Si l’aperçu est trompeur, corrigez-le avant d’ajouter des planètes ou des bonus de score.
Exemple jouable pour cette consigne : Orbit. Une étincelle tourne autour d’une planète ; touchez pour la lancer selon la tangente de son orbite afin que celle de la planète suivante la capture avant qu’elle ne dérive dans l’espace. Comparez les règles proposées à un jeu que vous pouvez essayer dès maintenant. Pour votre version, vérifiez ceci : dans quelle direction l’étincelle devrait-elle quitter la planète ?
Questions sur consigne pour jeu orbital
Dans quelle direction l’étincelle devrait-elle quitter la planète ?
Suivez la tangente à sa position actuelle. Testez des lancements à plusieurs endroits de l’orbite, pas uniquement à l’alignement le plus facile.
Comment montrer une capture réussie ?
L’étincelle devrait rejoindre visiblement l’orbite suivante et être prête pour un nouveau lancement. Vérifiez qu’une seule capture ne déclenche qu’un seul événement de score et ne relance pas immédiatement l’étincelle.
Pour aller plus loin
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