Führen Sie eine konzentrierte Übung durch
Lassen Sie jeden Schüler und jede Schülerin mit einer vertrauten Handlung beginnen, etwa Sortieren, Zeitmessung oder Routenwahl. Ändern Sie genau eine Regel, sagen Sie die Auswirkung voraus, spielen Sie anschließend eine kurze Version und halten Sie fest, was sich tatsächlich geändert hat. Vergleichen Sie zum Beispiel ein Sortierpuzzle mit unbegrenzt vielen Behältern mit einem, das nur einen Behälter mit begrenztem Fassungsvermögen hat. Die Designfrage lautet: Entsteht durch die neue Einschränkung eine Entscheidung oder nur zusätzlicher Tippaufwand?
Verwenden Sie eine wiederholbare Eingabeaufforderung und ein Notizblatt
Beispielprompt: „Erstelle ein Sortierspiel auf einem Bildschirm mit vier Teilen und zwei passenden Behältern. Begrenze zunächst keinen der Behälter. Zeige das Ziel und die Neustartmöglichkeit deutlich an. Lass die Reihenfolge der Teile unverändert.“ Ändern Sie nach dem Spielen nur eine Anweisung: „Jeder Behälter fasst zwei Teile; die Reihenfolge der Teile bleibt gleich.“ Die Schüler können ihre Vorhersage, die ausprobierte Handlung und den Abgleich mit dem beobachteten Ergebnis notieren. Das ist eine Prototypübung; ein einzelner Versuch belegt keine Lernwirkung.
Vergleichen Sie Beobachtungen, nicht Ergebnisse
Bitten Sie die Schüler, einen konkreten Moment zu beschreiben: Welches Teil wählten sie zuerst, wo zögerten sie, oder welche Rückmeldung erklärte die Regel? Vergleichen Sie die Vorhersagen mit dem tatsächlichen Spielverlauf und lassen Sie anschließend jede Person einen Satz des Prompts überarbeiten. Ein klarer Bericht trennt die Erwartungen der entwerfenden Person davon, was die testende Person tatsächlich verstanden hat.
Verwenden Sie erfundene Inhalte und beachten Sie die Konto- und Geräterichtlinien der Schule. Die Plattform richtet sich an Personen ab 13 Jahren, und Spielversionen werden öffentlich veröffentlicht. Vermeiden Sie identifizierbare Schülerarbeiten, sofern die Einrichtung diese Nutzung nicht genehmigt hat. Wenn Projekte ausschließlich innerhalb der Klasse zugänglich sein müssen, wählen Sie ein Tool, das diesen Zugriff bietet.
Fragen zu Game-Design-Übungen für Schülerinnen und Schüler
Für welches Alter ist diese Übung gedacht?
Diese Seite richtet sich an Jugendliche ab 13 Jahren. Sie ist keine Grundschulaktivität. Bei jeder schulischen Nutzung sind die Richtlinien der Schule zu Konten und öffentlich zugänglichen Arbeiten einzuhalten.
Woran kann ein Schüler erkennen, ob eine Regeländerung geholfen hat?
Vergleichen Sie eine bestimmte Vorhersage mit einer beobachteten Aktion oder einem Verwirrungspunkt. Vermeiden Sie es, eine höhere Punktzahl oder eine einzelne Sitzung als Beweis für einen Lernvorteil zu betrachten.
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