Beginnen Sie mit einer Auswahl, die den Zustand ändert
Schreiben Sie eine Szene mit zwei Optionen, die zu sichtbar unterschiedlichen nächsten Momenten führen. Geben Sie jeder Option Kosten oder Vorteile an, die der Spieler anhand der aktuellen Szene verstehen kann. Vermeiden Sie es, mit einer langen Einführung in die Geschichte zu beginnen; Die erste Wahl sollte getroffen werden, während die Situation klar ist, und der Spieler sollte wissen, ob die Geschichte einen Gegenstand, ein Vertrauen, eine Zeit oder einen anderen Zustand verfolgt.
Ein kurzes Rezept für eine spielbare Geschichte
Beispielaufforderung: „Erstellen Sie ein kurzes Einzelspieler-Story-Rätsel über einen Kurier in einem verschlossenen Observatorium. Präsentieren Sie in jeder Szene zwei lesbare Optionen. Wenn Sie sich entscheiden, einem Fremden zu helfen, erhalten Sie einen Messingschlüssel, bei Verweigerung bleibt ein Zeitmarker erhalten. Verwenden Sie diese Zustandsänderungen, um einen von zwei Wegen zum Dach des Observatoriums zu öffnen. Erreichen Sie eines der beiden Enden, um die Geschichte abzuschließen. Eine Auswahl, die in eine Sackgasse führt, sollte erklären, warum, und Neustart kehrt zur Eröffnungsszene ohne Gegenstände oder Token zurück. Behalten Sie jeden Durchgang kurz genug, um es vor der Auswahl zu lesen.“ Bei diesem Beispiel handelt es sich um ein Konzept zum Generieren und Testen, nicht um ein bestehendes Spiel.
Prüfen Sie, ob die Verzweigungen bis zum Ende schlüssig bleiben
Nehmen Sie jede Eröffnungsoption und folgen Sie ihr bis zum Ende. Bestätigen Sie, dass der Schlüssel oder der Zeitmarker spätere Entscheidungen ändert und dass das Spiel niemals einen Gegenstand beschreibt, den der Spieler nicht erhalten hat. Fragen Sie einen Tester, was er von jeder Auswahl erwartet, bevor Sie sie auswählen. Überarbeiten Sie den Text, wenn die Konsequenz unsichtbar oder irreführend ist.
Starten Sie neu und gehen Sie den umgekehrten Weg. Wenn sich beide Routen identisch anfühlen, lassen Sie eine spätere Szene auf den verfolgten Zustand reagieren, anstatt weitere Dialoge hinzuzufügen. Halten Sie den ersten Prototyp kurz, damit Sie jeden Zweig auf einmal testen und Widersprüche erkennen können, bevor Sie die Geschichte erweitern.
Fragen zu Spiele-Prototyping für Autoren
Muss ich jeden Zweig schreiben, bevor ich dazu auffordere?
Beschreiben Sie die erste Wahl, den Zustand, den sie ändert, und mindestens eine spätere Konsequenz. Für einen Prototyp reicht eine kleine Karte; Wenn Sie zunächst viele Passagen schreiben, kann dies eine schwache Entscheidung verbergen.
Wie viele Story-Zweige sollte eine frühe Version haben?
Beginnen Sie mit zwei sinnvollen Optionen und jeweils einer späteren Konsequenz. Testen Sie beide Routen, bevor Sie Zweige hinzufügen, damit Sie Zustandswidersprüche erkennen können, während die Geschichte noch kurz ist.
Weiterlesen
Etwas nicht mehr aktuell? Korrektur melden