Oneshot Gems
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游戏开发者指南

刻意测试每条规则的边缘

许多游戏缺陷出现在规则发生变化的边界上,例如平台边缘前的最后一个像素、允许收集的最后一件物品、计时器归零的瞬间,或重新开始时收到的输入。边界测试要选取略低于限制、恰好达到限制、略高于限制的值,再确认每种结果都符合预期。生成的原型尤其需要这类测试,因为正常游玩看似没问题,极端情况却可能悄悄多给分或卡住玩家。

本页内容

在尝试打破限制之前先绘制限制

列出带有阈值的规则。门需要3把钥匙才打开,就测试2把、恰好3把,以及玩家可额外收集时的4把。如果平台在屏幕边缘结束,就分别慢速接近、快速接近和跳跃接近。如果计时器归零时结束一回合,就观察归零前一帧、归零时的状态转换,以及紧接着到达的输入。这些情况有助于发现边界差一错误和重叠的状态转换。

探测时间和重复输入

分别测试按一次操作、按住操作和快速连按。观察跳跃会不会重复、菜单会不会连续前进两次、同一件拾取物是否被重复计数。还要测试状态转换前后的输入,例如游戏结束覆盖层出现时按下重新开始。如果游戏用 requestAnimationFrame 制作动画,标签页进入后台后回调运行时间可能会变化;对于依赖经过时间的游戏机制,还要测试隐藏标签页再返回的情况。

关于⁨测试游戏边界⁩的常见问题

游戏测试中“略低于限制、恰好达到限制、略高于限制”是什么意思?

选择规则阈值两侧的值以及恰好位于其上的值。对于三键门,使用两个键、三个键以及三个以上的任何可达到的计数进行测试。

隐藏标签暂停总是一个错误吗?

否。决定时间在隐藏时是否应该暂停或继续,然后测试所选的行为。重要的部分是计时器和动画根据明确的规则恢复。

延伸阅读

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