简化动作顺序
列出一次典型操作过程需要的所有输入。如果需要移动、跳跃、瞄准和确认,看看哪些可以合并。例如跑酷游戏可以用一次点击切换跑道,用点击时机处理跳跃。在试玩证明有必要前,不要急着添加第二种操作。
明确按下操作如何结束。手指长时间按住时,不应重复触发点击;长按动作应在松开时停止;拖动应有清楚的取消方式。MDN 的 Pointer Events 指南介绍触摸、鼠标和笔的指针输入。明确跟踪当前活动指针,并在输入被取消时清除动作状态,避免漏掉事件后角色一直保持移动。
围绕握持姿势和遮挡范围设计
在手掌大小的视口中绘制游戏草图,并标记游戏过程中拇指放置的位置。将常用的控件放在舒适的弧线内,但不要用手遮住敌人、目标或下一个着陆点。在行动附近保留重要的反馈,同时让目标和结果状态可见。对于左手或双手选项,让玩家交换控制位置而不改变游戏规则。
不要让屏幕边缘成为唯一可操作的位置。浏览器返回手势和系统导航可能与边缘滑动冲突,紧贴边框的按钮也可能难以触及。留出缓冲空间,并在浏览器工具栏和系统控件可见时测试。
进行简短的握持测试
请测试人员只用一个拇指玩一分钟,并说出何时视线被手遮住、何时必须改变握法才能操作。检查最常用动作、快速重复操作、长按、暂停和误触其他位置的情况。如果要支持左右手,就分别测试。
关于单拇指手机游戏设计的常见问题
一拇指游戏是否意味着仅使用一个屏幕按钮?
不是。玩家可以用一个拇指依次完成多个动作。设计时要确认拇指能否触及各控件,以及手放在屏幕上时是否仍能看清游戏。
虚拟操纵杆还能算作单拇指控制吗?
可以,前提是玩家能用一个拇指完成移动和所需动作。要仔细测试同时操作的要求;单独的跳跃按钮可能让某些玩法实际上需要两个拇指。
延伸阅读
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