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游戏开发者指南

测试点击区域,而不仅仅是按钮艺术

控件可能看起来很大,但其实际点击区域只是图稿的一小部分。在浏览器游戏中,刻意定义交互边界并用手指(而不仅仅是精确的鼠标指针)对其进行测试。正确的目标取决于其角色、间距和周围运动,但清晰的命中区域可以减少意外失误,并使输入更容易推理。

本页内容

将可见形状与命中区域分开

对于暂停按钮等小图标,让可单击容器延伸到绘制的符号之外。将相邻操作保持足够远的距离,以免手指模糊地同时激活这两个操作。在画布游戏中,绘制对象并根据相同的布局数据计算其命中区域;在单独的代码路径中重复坐标会导致漂移。

WCAG 2.2 成功标准 2.5.8 规定目标至少为 24 × 24 CSS 像素,同时列出了具体例外,包括间距和等效控件。应将其视为无障碍要求,而不是设计上限:移动目标或主要操作可能需要更大的区域。不要只靠颜色或不明显的边框来标示触控生效的位置。

在真实屏幕尺寸下检查命中测试

在每条边和每个角附近、相邻控件之间,以及游戏区域缩放时测试点按。确认可见控件、DOM 交互区域和游戏世界坐标指向同一操作。对于小型移动物体,可以把命中区域设得比图形更大,同时与危险物保持足够间距。

用触控测试不同视口尺寸。鼠标通常比手指更容易精确定位。将指针位置转换到游戏区域的坐标系,并在调整大小后再次确认。W3C 的说明介绍了该标准及其例外。

关于⁨游戏触摸目标尺寸⁩的常见问题

每个游戏中的目标都必须至少为 24 像素吗?

WCAG 2.2 成功标准 2.5.8 要求指针输入目标至少为 24 × 24 CSS 像素,同时规定了例外。请评估该标准,并根据游戏场景选择更大的交互区域。

交互区域可以比图形更大吗?

可以。扩大较小图标周围的交互区域能让它更容易被触发,但要确保相邻控件仍能清楚区分,且操作结果可预期。

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