在重要的时刻教授一条规则
在其适用的第一个位置旁边显示主要输入。如果玩家必须拖动瞄准并释放开火,请在视觉上分开这些步骤,而不是呈现一段控件。让第一个行动发生在错误可以纠正的低压情况下。一旦玩家看到结果,只有当新的障碍取决于它时才引入下一个规则。
让界面带有一些解释
用标签、高亮或短动画把操作区域与效果联系起来。目标应在游玩中可见,不要只放在可能被关闭的开场画面里。要求记住一整套步骤的教程,可能在玩家真正碰到控件时失效。最好在需要的时刻保留提示,学会操作后则让它退开,不再挡路。
通过游戏检查学习情况
第一个示例结束后,给出相似的决策但不再提示,观察玩家的行为。如果他们能正确重复学过的操作,却在某个条件改变后失败,就解释该条件,而不是重播整个教程。如果游戏支持,可以提供重新查看操作说明的方式。找没看过开发过程的人测试;设计者过于熟悉游戏,容易低估画面尚未解释清楚的部分。
关于游戏引导设计的常见问题
游戏教程应该多长?
在规则允许的情况下尽可能短。教授第一个必要的动作,然后在玩家遇到需要的情况时添加信息。
教程应该允许错误吗?
低成本的首次尝试可以帮助玩家发现行动的结果。在他们仍在学习基本控制的同时,保护他们免受不可逆转的损失。
延伸阅读
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