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게임 제작 가이드

업그레이드 간 차이가 분명한 클리커 게임 프롬프트

클리커에는 즉각적인 반응을 주는 동작과 플레이 방식을 바꾸는 성장 선택지가 필요합니다. 탭으로 얻는 자원 이름과 초반 업그레이드가 각각 무엇을 바꾸는지 프롬프트에 적으세요. 통화를 많이 처음부터 보여 주거나 제품에서 실제로 지원되지 않는 한 게임을 닫아도 진행된다고 주장하지 마세요.

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플레이 가능한 규칙을 중심으로 프롬프트 작성하기

이 프롬프트는 탭 반응을 보이게 하고 두 업그레이드에 다른 역할을 줍니다. 강한 곡괭이는 매 행동의 효과를 높이고 조수는 보너스 발생 주기를 바꿉니다. 가격과 효과를 보여 주면 의도적으로 살 수 있습니다. 첫 세션은 짧게 하고 선택의 차이가 체감되기 전까지 전직 시스템은 넣지 마세요.

아이디어용 프롬프트 예시: ‘작은 보석 채굴 클리커를 만들어 주세요. 수정을 탭하면 조각 하나를 얻고 다섯 번째 탭마다 눈에 보이는 반짝임 보너스가 생깁니다. 조각을 사용해 매 탭의 수확량을 두 배로 높이는 강한 곡괭이나 세 번 탭할 때마다 보너스를 주는 조수를 삽니다. 구매 전 다음 가격과 효과를 표시하세요.’ 이는 아이디어를 위한 예시이며, 이 게임이 이미 플레이 가능하다는 뜻은 아닙니다.

플레이하고 관찰하며 한 번에 하나씩 다듬기

아무것도 사지 않고 정해진 횟수만큼 탭한 다음 서로 다른 플레이에서 업그레이드를 각각 구매해 결과를 비교합니다. 비용이 빠지고 설명한 효과가 맞는지 확인하세요. 업그레이드 차이가 없다면 선택지를 늘리지 말고 효과 하나를 바꿉니다. 탭이 피로해지면 입력에 즉각 반응하게 하고 시각 피드백은 간결하게 유지합니다.

업그레이드 비용과 효과를 따로 조정합니다. 첫 구매는 성장을 보여 줄 만큼 빠르게 가능하게 하고 이후에는 계획해서 모으게 할 수 있습니다. 한 선택이 지나치게 유리하다면 다른 선택에 같은 배율의 약한 버전 대신 보너스 주기를 빠르게 하는 등 고유한 이점을 줍니다.

기본 탭을 메뉴나 자동 효과에 묻히게 하지 마세요. 조각이 어디서 생기고 구매마다 무엇이 달라지는지 알게 합니다. 시제품이 제공하지 않는 오프라인 축적이나 내보내기 기능을 약속하지 마세요.

이 프롬프트의 플레이 가능한 참고 게임: Spark Forge. 풀무를 길게 눌러 칼날을 달군 다음 빛나는 최적 구간에서 손을 떼어 내리칩니다. 제한 시간 안에 주문을 끝내고 플레이 사이에 코인으로 풀무, 모루, 견습생, 금속을 업그레이드해 대장간을 바꾼 뒤 별들 속에서 다시 태어납니다. 지금 플레이할 수 있는 게임과 제안한 규칙을 비교하는 예시로 활용하세요. 이 게임에서 업그레이드 두 가지를 어떻게 의미 있게 구별할까요.

⁨클리커 게임 프롬프트⁩ 관련 질문

두 업그레이드를 의미 있게 구별하려면 어떻게 해야 하나요?

한 가지는 탭의 획득량을 바꾸고 다른 한 가지는 보너스 빈도를 바꾸게 합니다. 업그레이드를 더하기 전에 두 효과를 표시하고 짧은 플레이를 여러 번 비교하세요.

이 예시에는 수동 입력이 필요 없는 오프라인 수입이 있나요?

아니요. 제안한 보상은 탭과 이에 따라 발생하는 보너스에 연결됩니다. 자동 생산은 별도의 메커니즘이며 타이밍과 상태 유지 여부를 따로 테스트해야 합니다.

추가 읽을거리

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