플레이어의 벨트 조작 방식을 선택하세요
첫 번째 빌드에서는 벨트 타일 회전, 방향 전환, 교차점 배치 등 한 가지 작업을 선택합니다. 불분명한 상황에 따라 한 번의 탭으로 다른 편집을 수행하지 마십시오. 각 목적지를 표시하고 항목이 타일에서 대기할지, 통과할지, 다른 항목과 충돌할지 여부를 명시합니다.
붙여넣기용 콘셉트 프롬프트
원래 콘셉트 프롬프트: “작은 정사각형 격자에서 1인용 컨베이어 경로 퍼즐을 만드세요. 상자가 왼쪽에서 들어와 오른쪽의 알맞은 도크에 도착해야 합니다. 벨트 타일을 탭하면 화살표가 시계 방향으로 회전합니다. 실행을 누르면 상자가 한 박자마다 한 칸씩 이동합니다. 상자가 올바른 도크에 도착하면 레벨을 완료합니다. 잘못된 도크에 도착하거나 막힌 칸에 들어가면 실패합니다. 시작 전에 한 박자 동안 전체 경로를 보여 주세요. 다시 시작 버튼은 움직임을 멈추고 벨트의 원래 방향을 복원해야 합니다. 직선 벨트 하나와 굽은 벨트 하나로 시작하고, 분기점은 이후 레벨에서 추가하세요.” 생성 후 플레이 테스트해야 하는 제안된 설계입니다.
경로와 타이밍을 함께 테스트하세요
동일한 상자를 사용하여 올바른 경로와 잘못된 도킹 경로를 테스트합니다. 표시된 화살표가 모든 단계의 움직임과 일치하는지, 의도적인 규칙이 아닌 한 상자가 벨트를 가로지르는 동안 플레이어가 벨트를 편집할 수 없는지 확인하십시오. 이동 중이나 경로 실패 후 다시 시작해 보세요. 상자, 비트 카운터, 타일 방향은 모두 시작 값으로 돌아가야 합니다.
테스터가 경로를 읽을 수 있는 것보다 상자가 더 빠르게 움직이는 경우 비트를 늘리거나 단계 기반 이동을 유지하세요. 첫 번째 경로가 예측 가능한 후에만 두 번째 상자를 추가한 다음 퍼즐이 동시 점유를 처리하는 방법을 명시적으로 결정합니다.
컨베이어 벨트 퍼즐 게임 프롬프트 관련 질문
벨트는 지속적으로 움직여야 합니까, 아니면 한 번에 한 셀씩 움직여야 합니까?
셀별 이동을 통해 라우팅을 더 쉽게 검사하고 테스트할 수 있습니다. 동일한 경로 규칙을 유지하고 교차점 결정을 숨기지 않으면 나중에 연속 동작을 추가할 수 있습니다.
두 개의 상자가 만나면 어떻게 될까요?
겹치기 전에 멈추거나 시도를 끝내는 등 규칙을 하나 선택하고 설명하세요. 업데이트 순서에 따라 충돌이 다르게 해결되지 않도록 회의를 직접 테스트하세요.
추가 읽을거리
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