アクションシーケンスを簡略化する
通常のターンで必要なすべての入力をリストします。ターンに移動、ジャンプ、照準、確認が必要な場合は、どのアクションを組み合わせることができるかを確認してください。レーン ランナーの場合、タイミングがジャンプを処理している間に 1 回のタップでレーンが切り替わる可能性があります。プレイテストでそのアクションが必要な理由がわかるまでは、2 番目のアクションを追加しないでください。
押す操作をどう終えるか決めます。タップは指を長く置いたままでも繰り返し発動せず、長押しは指を離したら止まり、ドラッグには明確な取り消し方法が必要です。MDNのPointer Eventsガイドはタッチ、マウス、ペンの入力を説明しています。操作中のポインターを明示的に追跡し、入力が取り消されたら動作を解除してください。イベントの取りこぼしで移動が続きっぱなしになるのを防ぎます。
持ち方と手で隠れる範囲を考える
手のサイズのビューポートでゲームをスケッチし、プレイ中に親指が置かれる位置にマークを付けます。頻繁に使用するコントロールを快適な円弧の中に配置しますが、敵、ターゲット、または次の着地点を手で覆わないでください。目標とその結果の状態を目に見える形で残しながら、アクションの近くに重要なフィードバックを残しておきます。左利きまたは両手のオプションの場合、プレーヤーはゲーム ルールを変更せずにコントロールの配置を交換できます。
画面の端だけでしか操作できない設計にしないでください。端からのスワイプはブラウザーの戻るジェスチャーやシステム操作と競合し、枠ぎりぎりのボタンは指が届きにくい場合があります。余白を設け、ブラウザーのバーやシステムの操作部が表示された状態でテストします。
短いグリップテストを実行する
テスターに親指一本で1分間遊んでもらい、手で画面が隠れたときや持ち替えが必要になったときに伝えてもらいます。最もよく使う操作、素早い連続操作、長押し、一時停止、別の場所への誤タッチを確認してください。左右どちらの手も対象にするなら、それぞれで繰り返します。
親指一本でできるモバイルゲームのデザインについての質問
親指一本で遊ぶゲームは、画面上のボタンもひとつだけですか?
いいえ。親指一本でも複数の操作を順番に行えます。重要なのは、各操作部に親指が届き、手を画面に置いていてもゲームの状況が見えるかどうかです。
仮想ジョイスティックは依然として親指 1 つでのコントロールとしてカウントされますか?
はい。移動と必要な操作を親指一本で行えるなら該当します。ただし同時操作をよく確認してください。別のジャンプボタンを追加すると、実質的に親指が二本必要になる場合があります。
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