引用と操作を切り分ける
冗談がプレイヤーに何をさせるのか考えてみましょう。Aura Climbは普通の階段選びに、妙に深刻なオーラメーターと連続記録を加えています。Blend Itはありえない組み合わせを作る舞台をミキサーにし、好奇心と過熱の危険を天秤にかけさせます。前者は正確さをコミカルに見せ、後者は物理的な設定から変化を生みます。
冗談がラベルだけだと、引用を一度見たあとは無関係な作業を繰り返すだけになり、すぐ飽きるかもしれません。仕組みも冗談に参加すれば、挑戦ごとにネタが広がります。メーター、タイミング、物、失敗条件に笑いの意味があるか注目してください。ネットの引用を全部知らなくても、遊べる冗談と飾りを見分ける助けになります。
好みのスタイルを見つける
頑張るほど笑えるユーモアが好きな人もいます。連続記録を保ち、わざと大げさなスコアが伸びるのを見るスタイルです。別の物同士を組み合わせて何が起きるか試す、実験的な笑いを好む人もいます。好みはそれぞれなので、「ミームゲーム」が自分に合う分類か判断する前に、両方を短く試してみましょう。
雰囲気をより具体的に表すこともできます。淡々としている、カオス、わざとらしくドラマチック、意外性がある、などです。なぜある不条理ゲームは面白く、別のゲームはそうでないのか説明しやすくなります。アイデアを考えるときは、まずプレイヤーの行動として冗談を書き、行動が明快または面白くなる場合だけ引用を加えましょう。
ミームゲームのユーモアについての質問
ゲームを楽しむためにミームを理解する必要はありますか?
必ずしも必要ありません。引用を知らなくても、わかりやすい操作と手応えが体験を支えます。最初の操作を試して、タイミングや選択、不条理な結果だけで意味が通じるか確かめましょう。
ミームゲームが遊びとして成立するには何が必要ですか?
冗談が判断や結果と結びついていることです。階段の連続記録を妙に深刻な挑戦にするメーターや、ちぐはぐな物を変身させるミキサーがあれば、引用を認識する以上の行動理由が生まれます。
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