Oneshot Gems
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ゲーム開発者向け

最初の操作を通じてゲームの遊び方を教える

導入は、ゲームの要求が増える前に何をすればよいかを理解する助けになります。短い指示、安全な最初の操作、目に見える例、少しずつ要素を増やす判断の流れなどが使えます。適切な形はゲームの仕組みによって変わります。先の可能性をすべて説明することより、次の意味ある一手を自信を持って選べるようにすることが目的です。

このページの内容

重要な瞬間に 1 つのルールを教える

プライマリ入力を最初に適用する場所の横に表示します。プレーヤーが照準を合わせるためにドラッグし、発砲するために放す必要がある場合は、コントロールの段落を表示するのではなく、それらのステップを視覚的に分離します。最初のアクションは、ミスを取り返せるプレッシャーの低い状況で行いましょう。プレイヤーが結果を確認したら、新しい障害物がそれに依存する場合にのみ、次のルールを導入します。

インターフェースに説明を持たせる

ラベル、ハイライト、または短いアニメーションを使用して、入力領域とその効果を接続します。無視される可能性のある試合前の画面だけでなく、プレー中にゴールが見えるようにします。シーケンスを暗記する必要があるチュートリアルは、プレーヤーが実際のコントロールに到達したときに失敗する可能性があります。プレーヤーがアクションを学習した後は邪魔にならないようにしながら、適切な瞬間に利用可能なキューを優先します。

遊びを通して学びを確認する

最初の例の後で、説明なしに似た判断の場面を出し、何が起きるか観察します。教えた操作はできるのに条件が一つ変わると失敗するなら、導入全体を繰り返すのではなく、その条件を明確にしましょう。ゲームが対応しているなら、操作説明を見直す方法も用意します。開発を見ていない人にテストしてもらってください。作り手は慣れているため、画面で説明できていないことを見落としがちです。

⁨ゲームのオンボーディングデザイン⁩についての質問

ゲームのチュートリアルはどれくらいの長さが必要ですか?

ルールが許す限り短く。最初に必要なアクションを教え、プレーヤーがそれを必要とする状況に達したときに情報を追加します。

チュートリアルでは間違いを許すべきでしょうか?

低コストの最初の試行は、プレイヤーがアクションの結果を発見するのに役立ちます。基本的な制御を学んでいる段階で、取り返しのつかない損失から保護してください。

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