重要な瞬間に 1 つのルールを教える
プライマリ入力を最初に適用する場所の横に表示します。プレーヤーが照準を合わせるためにドラッグし、発砲するために放す必要がある場合は、コントロールの段落を表示するのではなく、それらのステップを視覚的に分離します。最初のアクションは、ミスを取り返せるプレッシャーの低い状況で行いましょう。プレイヤーが結果を確認したら、新しい障害物がそれに依存する場合にのみ、次のルールを導入します。
インターフェースに説明を持たせる
ラベル、ハイライト、または短いアニメーションを使用して、入力領域とその効果を接続します。無視される可能性のある試合前の画面だけでなく、プレー中にゴールが見えるようにします。シーケンスを暗記する必要があるチュートリアルは、プレーヤーが実際のコントロールに到達したときに失敗する可能性があります。プレーヤーがアクションを学習した後は邪魔にならないようにしながら、適切な瞬間に利用可能なキューを優先します。
遊びを通して学びを確認する
最初の例の後で、説明なしに似た判断の場面を出し、何が起きるか観察します。教えた操作はできるのに条件が一つ変わると失敗するなら、導入全体を繰り返すのではなく、その条件を明確にしましょう。ゲームが対応しているなら、操作説明を見直す方法も用意します。開発を見ていない人にテストしてもらってください。作り手は慣れているため、画面で説明できていないことを見落としがちです。
ゲームのオンボーディングデザインについての質問
ゲームのチュートリアルはどれくらいの長さが必要ですか?
ルールが許す限り短く。最初に必要なアクションを教え、プレーヤーがそれを必要とする状況に達したときに情報を追加します。
チュートリアルでは間違いを許すべきでしょうか?
低コストの最初の試行は、プレイヤーがアクションの結果を発見するのに役立ちます。基本的な制御を学んでいる段階で、取り返しのつかない損失から保護してください。
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