フィードバックを実際の状態に対応させる
最初のシーンの準備、必要なアセットの待機、開始準備完了、必要なアイテムをロードできないなどの状態としてロード シーケンスをスケッチします。状態ごとに、プレイヤーに何が表示され、どのようなアクションが可能かを決定します。オプションのコンテンツのロード中にゲームをプレイできる場合は、その準備が整っていることを可視化し、オプションの作業がクリティカル パスに入らないようにします。
実際の完了数は、その分母がわかっていて、各項目に明確な意味がある場合にのみ使用してください。作業の期間が不明な場合は、99% に達して停止するパーセンテージではなく、短い説明を伴う不確定な指標を使用します。デコードまたは初期化によってまだ再生がブロックされる場合は、アセット転送を完了としてラベル付けしないでください。
遅延、失敗、復旧をテストする
開発ツールでは、ネットワークを調整し、必要なリクエストを意図的に失敗させます。進行状況が表示されたままであること、再試行してもリスナーやリクエストが際限なく増えないこと、失敗したオプションのエフェクトが開始アクションをブロックせずにフォールバックできることを確認してください。回復が続行できない場合は、出口または戻るルートを提供します。
ビルドに詳しくない人に、遅延ロード後の画面を解釈してもらいます。ゲームが自分たちを待っているのか、リソースを待っているのか、それとも壊れているのかを判断できない場合は、状態ラベルとアクションを改善します。メッセージと再試行コントロールが見つけやすいように、狭いディスプレイでこのテストを繰り返します。
ゲーム読み込み時のフィードバックについての質問
スピナーだけで十分なフィードバックが得られますか?
スピナーはアクティビティを示しますが、その目的や結果は示しません。これを簡潔なフェーズ ラベルと組み合わせて、必要な操作が失敗する可能性がある場合の再試行または終了オプションを追加します。
読み込み画面にパーセンテージを表示する必要がありますか?
値が既知の作業を表し、測定された完了から進んでいる場合のみ。不確実なタスクの場合、正直なフェーズ ラベルは、ゲームが提供できない精度を暗示することを避けます。
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