分かりやすい基準を作る
中心となる課題の一つの形から始め、初めての人が目標、操作、結果を見分けられるか確認します。戸惑いや失敗を記録し、数値を変える前に、その人は何が起きていると思っていたか尋ねましょう。失敗の原因は隙間の狭さではなく、合図の不明確さかもしれません。すべての失敗を難易度が高すぎる証拠とせず、まず伝わり方を直します。
負担を一つずつ変える
基本の操作が成立したら、操作できる時間を短くする、二つ目の危険を足す、覚える手順を一つ増やすなど、一つの負担だけを変えます。その変更を試す間、ルールは保ちましょう。動く的を狙うゲームなら、最初は的の位置だけを変え、狙い方を理解できてから命中させられる時間を短くします。そうすれば、緊張が増したのか、混乱が増したのかを判断できます。
立て直しと上達を確かめる
満足感のある難易度カーブでは、プレイヤーが失敗から学び、上達を実感できます。失敗の原因は明確か、次の挑戦で学びを生かせるか、熟練者にも意味のある判断が残るかを考えます。簡単な状態と難しい状態の間もテストしましょう。新しい要求によって成功が運任せに感じられるなら、合図を明確にする、移行を緩やかにする、失敗の代償が大きくなる前に練習できる場を設ける、といった方法があります。
ゲームの難易度曲線についての質問
どのレベルも前のレベルより難しくする必要がありますか?
必ずしもそうとは限りません。一時停止、リミックス、または簡単なチェックポイントは、プレイヤーが新しいスキルを適用するのに役立ちます。プレイヤーが次の要求を理解する余地を与えるために、意図的にバリエーションを維持します。
難易度が不公平かどうかはどうすればわかりますか?
プレイヤーに何を期待したかを尋ね、失敗をアクションに結びつけることができるかどうかを観察し、合図によって応答する時間が与えられたかどうかを確認します。ルールが不明確だと、過度に難しく感じることがあります。
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