Enseigner une règle au moment où elle compte
Affichez l'entrée principale à côté du premier endroit où elle s'applique. Si le joueur doit faire glisser pour viser et relâcher pour tirer, séparez ces étapes visuellement plutôt que de présenter un paragraphe de commandes. Laissez la première action se produire dans une situation de basse pression où une erreur est récupérable. Une fois que le joueur a vu le résultat, introduisez la règle suivante uniquement lorsqu'un nouvel obstacle en dépend.
Laissez l'interface apporter quelques explications
Utilisez des libellés, une mise en évidence ou une brève animation pour relier une zone de commande à son effet. Gardez l’objectif visible pendant le jeu, pas seulement sur un écran de départ que l’on peut fermer. Un tutoriel fondé sur une séquence à mémoriser peut échouer au moment où le joueur atteint la vraie commande. Préférez un repère disponible au bon moment, qui s’efface une fois l’action apprise.
Vérifier l'apprentissage par le jeu
Après le premier exemple, présentez une décision similaire sans les instructions et observez ce qui se passe. Si les joueurs répètent correctement l’action enseignée mais échouent lorsqu’une condition change, clarifiez cette condition au lieu de répéter tout le didacticiel. Offrez un moyen de revoir les contrôles lorsque le jeu le prend en charge. Testez avec des personnes qui n'ont pas regardé le développement ; la familiarité amène les concepteurs à sous-estimer ce que l’écran laisse inexpliqué.
Questions sur conception de la prise en main d’un jeu
Quelle doit être la durée d’un didacticiel de jeu ?
Aussi court que les règles le permettent. Enseignez la première action nécessaire, puis apportez les informations supplémentaires au moment où une situation les réclame.
Les tutoriels doivent-ils permettre des erreurs ?
Une première tentative peu coûteuse peut aider les joueurs à découvrir le résultat d’une action. Protégez-les des pertes irréversibles pendant qu’ils apprennent encore les contrôles de base.
Pour aller plus loin
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