Associer les messages à des états réels
Représentez la séquence de chargement sous forme d’états, par exemple : préparation de la première scène, attente des ressources nécessaires, prêt à démarrer et échec de chargement d’un élément requis. Pour chaque état, décidez ce que voit le joueur et quelle action est possible. Si le jeu reste jouable pendant le chargement de contenu facultatif, indiquez clairement qu’il est prêt et gardez ce chargement facultatif hors du chemin critique.
Utilisez un véritable décompte d’achèvements uniquement lorsque son dénominateur est connu et que chaque élément a une signification claire. Si le travail a une durée inconnue, utilisez un indicateur indéterminé avec une brève explication plutôt qu'un pourcentage qui atteint 99 pour cent et stagne. Ne qualifiez pas le transfert d’actifs de terminé si le décodage ou l’initialisation bloque toujours la lecture.
Tester les délais, les échecs et la récupération
Dans les outils de développement, limitez le réseau et échouez délibérément à une requête requise. Vérifiez que la progression reste visible, que la nouvelle tentative ne duplique pas les écouteurs ou les demandes sans limite, et qu'un effet facultatif échoué peut utiliser une solution de remplacement sans bloquer l'action de démarrage. Fournissez une sortie ou un itinéraire de retour lorsque la récupération ne peut pas avoir lieu.
Demandez à quelqu'un qui n'est pas familier avec la version d'interpréter l'écran après un chargement retardé. S'ils ne peuvent pas dire si le jeu les attend, s'il attend une ressource ou s'il est en panne, améliorez l'étiquette de l'état et l'action. Répétez ce test sur un écran étroit afin que le message et la commande de nouvelle tentative restent faciles à trouver.
Questions sur commentaires sur le chargement du jeu
Un spinner suffit-il à donner un feedback ?
Une indicateur de chargement montre l'activité mais pas son objectif ou son résultat. Associez-le à une étiquette de phase concise et ajoutez une option de nouvelle tentative ou de sortie lorsqu'une opération requise peut échouer.
L'écran de chargement doit-il afficher un pourcentage ?
Uniquement lorsque la valeur représente un travail connu et progresse depuis l'achèvement mesuré. Pour les tâches incertaines, une étiquette de phase honnête évite d’impliquer une précision que le jeu ne peut pas fournir.
Pour aller plus loin
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