Mapea los límites antes de ponerlos a prueba
Enumera las reglas que tienen un umbral. Si una puerta se abre con tres llaves, comprueba dos, exactamente tres y cuatro si el jugador puede recoger llaves extra. Si una plataforma termina en el borde de la pantalla, acércate despacio, deprisa y mientras saltas. Si el cronómetro termina una ronda al llegar a cero, observa el fotograma anterior, la transición a cero y una entrada inmediatamente después. Estos casos revelan errores de límite y transiciones que se solapan.
Prueba el tiempo y las entradas repetidas
Pulsa una acción una vez, mantenla pulsada y púlsala varias veces seguidas. Estos patrones pueden revelar si un salto se repite, un menú avanza dos veces o un objeto recogido se cuenta más de una vez. Prueba las entradas justo antes y después de un cambio de estado, como pulsar Reiniciar cuando aparece la pantalla de fin de partida. Si el juego usa requestAnimationFrame, las pestañas en segundo plano pueden alterar el momento de las llamadas de animación; incluye un caso en el que ocultes la pestaña y vuelvas a ella para comprobar las mecánicas que dependen del tiempo transcurrido.
Preguntas sobre probando los límites del juego
¿Qué significa «justo por debajo, exactamente en el límite y justo por encima» en una prueba?
Elige valores a ambos lados de un umbral y exactamente en él. Para una puerta que requiere tres llaves, prueba con dos, tres y cualquier cantidad superior que el jugador pueda alcanzar.
¿Las pausas de pestañas ocultas son siempre un error?
No. Decide si el tiempo debe pausarse o continuar mientras estás oculto y luego prueba el comportamiento elegido. Lo importante es que los temporizadores y la animación se reanuden según una regla clara.
Más información
¿Has visto algo desactualizado? Notificar una corrección