Escribe la instrucción a partir de una regla jugable
La instrucción especifica qué seleccionar, los destinos permitidos y el estado final. Esos detalles impiden que un tablero atractivo se convierta en una interfaz de ensayo y error. Pide que los tubos seleccionados se resalten y que los movimientos inválidos tengan una breve explicación. Deja un tubo vacío adicional en el primer nivel para que se aprenda cómo el espacio temporal ayuda a resolverlo.
Instrucción para el concepto original: «Crea un rompecabezas de líquidos con cuatro tubos y tres colores. Toca un tubo para seleccionarlo y luego otro para verter el segmento conectado de arriba si el destino está vacío o tiene el mismo color en la parte superior. Completa el nivel dejando un color en cada tubo. Muestra un contador de movimientos y permite deshacer una vez por nivel». Esta es una receta para una idea, no una afirmación de que este juego exacto ya se pueda jugar.
Juega, observa y ajusta una cosa a la vez
Prueba un vertido válido evidente, uno inválido y un movimiento que cree espacio temporal. Comprueba que el juego acepte el primero, rechace el segundo y cuente el tercero como un solo movimiento. Si cuesta ver el segmento conectado superior, aclara los límites entre capas. Deshacer debe restaurar exactamente el estado anterior, incluido el contador.
Usa diseños iniciales elegidos con cuidado para presentar una idea de planificación cada vez. En un rompecabezas posterior puedes reducir los tubos vacíos, pero no añadas también un temporizador. Si alguien se atasca, ofrece una pista que sugiera un movimiento útil en lugar de revelar toda la secuencia. Después de cualquier cambio visual, vuelve a probar la regla: las señales de selección afectan a lo que parece permitido.
No permitas que el contador penalice movimientos cuyas reglas todavía no se han aprendido. Los primeros niveles deberían permitir explorar o dar un objetivo generoso. Si todos los rompecabezas se resuelven por fuerza bruta, aumenta las capas o limita el espacio libre sin ocultar los movimientos válidos.
Referencia jugable para esta instrucción: Pour. Toca un tubo y luego otro para verter sus capas superiores de líquido; clasifica cada color en su propio tubo antes de agotar el límite de movimientos del nivel. Úsalo para comparar las reglas propuestas con un juego que puedes probar ahora. Para tu versión, comprueba esto: ¿Qué vertidos deberían estar permitidos?
Preguntas sobre instrucción para rompecabezas de clasificación
¿Qué vertidos deberían estar permitidos?
La regla propuesta permite mover un grupo conectado superior a un tubo vacío o sobre el mismo color, siempre que el destino tenga capacidad suficiente.
¿Qué debe restaurar la opción de deshacer?
Restaura tanto el contenido de los tubos como el estado correspondiente del contador de movimientos. Pruébala tras verter varias capas y después de un intento inválido.
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