Elige una pregunta, no una lista de funciones
Elige una pregunta que puedas responder jugando: ¿es satisfactorio redirigir un objeto que rueda? ¿Resulta mejor ordenar cuando el espacio del recipiente es limitado? Crea el ciclo más pequeño que permita responderla. Un prototipo de aficionado puede servir aunque solo tenga un nivel, siempre que puedas observar el resultado y revisar la regla.
Usa una receta de prototipo acotada
Ejemplo de prompt: «Crea un puzle de clasificación que ocupe una pantalla, con cuatro piezas de colores y dos recipientes. Arrastra una pieza cada vez; el objetivo es ponerlas todas en el recipiente correspondiente. Si colocas una pieza mal, vuelve a su sitio y resalta brevemente el error. No hay temporizador. Restart vacía ambos recipientes y recupera el mismo orden inicial. Haz las piezas lo bastante grandes para arrastrarlas y muestra los colores correspondientes tanto en las piezas como en los recipientes». Después de generar una versión, anota qué esperabas que hiciera cada arrastre y si ocurrió.
Dedica la siguiente hora a observar resultados
Prueba la jugada correcta más sencilla, una incorrecta y una solución completa. Si alguien duda porque cuesta distinguir dos colores, cambia las etiquetas antes de modificar el puzle. Si todas las jugadas son obvias, añade una restricción —como limitar la capacidad del recipiente— y comprueba si exige planificar en vez de hacer trabajo repetitivo.
Guarda la idea y la pregunta que intenta responder. Un proyecto personal puede terminar después de un experimento útil; no tienes que convertir cada prototipo en un juego largo con sistemas de progresión.
Preguntas sobre ideas de juegos para aficionados
¿Cómo mantengo pequeño mi primer proyecto personal?
Limítalo a una pantalla, una acción principal, una condición de éxito y un botón para reiniciar. Deja los niveles adicionales y las mejoras para cuando el ciclo básico te dé motivos para seguir desarrollándolo.
¿Sigue siendo útil un prototipo sin terminar?
Sí, si responde a una pregunta de diseño. Anota qué ocurrió durante varios intentos repetibles y luego decide si revisar la regla, probar otra idea o parar.
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