Convierte la regla básica en controles observables
Escribe comprobaciones que describan algo que la persona que prueba pueda observar. En el ejemplo de cargar y lanzar, comprueba que mantener pulsado más tiempo cambie el medidor de carga, que soltar lance un solo proyectil, que aterrizar dentro de la puerta aumente la puntuación y que aterrizar fuera cuente como fallo. Incluye un caso contrario para cada condición de éxito. Si puntúa tanto un aterrizaje dentro como uno fuera, la regla no funciona como se describe.
Separa los fallos de las reglas de los problemas de presentación
Juega el mismo escenario breve y observa una cosa cada vez. Primero, deja de lado el arte y comprueba los controles, la puntuación, las colisiones y el reinicio. Después, fíjate en si el medidor, la puerta y las señales visuales explican esas reglas. Si falta la animación de la puntuación, es un problema de presentación; si se otorgan puntos al fallar, es un problema de lógica. Anota ambos tipos de problema por separado para no reescribir una mecánica que funciona solo porque una etiqueta resulta confusa.
Preguntas sobre Pruebas de juegos de IA
¿Cuántos casos debería incluir una prueba temprana de un juego de IA?
Empieza con pocos casos para una sola mecánica: un éxito normal, un fallo por poco, un fallo claro y un reinicio. Añade casos solo cuando una regla nueva introduzca otro riesgo.
¿Puede la automatización del navegador juzgar si un prototipo es divertido?
La automatización puede comprobar resultados como cambios en la puntuación, respuesta de los botones y navegación. Una persona debe valorar si las señales se entienden y si el desafío parece justo.
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