Lies die Tangente
Stell dir während der Kreisbewegung vor, in welche Richtung der Funke im Moment des Verlassens weiterfliegt. Diese Tangente bestimmt den Startpfad. Warte auf eine Position, von der aus der Pfad die nächste Planetenbahn schneiden kann, und tippe dann. Der Abstand zwischen den Planeten täuscht, denn der Funke fliegt nicht direkt zum nächsten Mittelpunkt.
Lass dich auffangen
Ziel ist, die nächste Bahn zu durchqueren, damit sie den Funken auffängt. Der sichtbare Planet zeigt das Ziel, doch die Bahn ist der eigentliche Treffpunkt. Driftet der Sprung ins All, erinnere dich, ob du vor oder nach dem passenden Tangentenwinkel gestartet bist, und korrigiere beim nächsten Versuch leicht. Ändere nur wenig, damit du das wirksame Timing erkennst.
Lerne pro Versuch einen Hinweis
Orbit wirkt entspannt und hat eine einfache Steuerung, trotzdem zählt das Timing. Ändere nicht zugleich deinen Tipp und deine Interpretation des Weges. Beobachte einen vollen Umlauf, merke dir die Richtung des Funkens an einer günstigen Stelle und nutze beim nächsten Versuch einen ähnlichen Hinweis. Die Spielkarte beschreibt denselben Tangentenstart, daher passen diese Tipps zum tatsächlichen Titel.
Fragen zu Orbit-Tipps
Wo muss der Funke landen?
Er muss von der Bahn des nächsten Planeten aufgefangen werden. Das Ziel ist laut Beschreibung nicht der sichtbare Planetenkern.
Wann sollte ich tippen?
Tippe, wenn die aktuelle Position des Funkens auf seiner Bahn einen passenden Tangentenpfad zur nächsten Bahn ermöglicht. Der genaue Moment hängt von der sichtbaren Anordnung ab.
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